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Wraith - Starter Deck Review

Während die eine Karte das allseits bekannte Pech vom Freitag den 13. hat, gibt es aber auch viele Gründe, an diesem Tag glücklich zu sein: Das Doppelstarterdeck Wraith vs Knight ist erschienen! Wie schon beim Heroes vs Villains Starterdeck erleichtert es uns nicht nur den Zugriff auf viele starke Heroes und Legends, sondern gibt uns schon einen ersten Ausblick auf Opus 10 Karten. Hier wollen wir uns das Feuer/Erde Wraith Deck genauer anschauen. Solltet ihr im Kampf der Starterdecks eher auf die Wolke der Dunkelheit und ihre Kumpanen setzen?

Terra, Shantotto und Ace im bösen Deck?!

Auf dem ersten Blick mag es komisch erscheinen, warum so viele der Starterkarten Final Fantasy Charaktere sind, welche in ihren Titeln zur guten Seite gehören. Wraiths und damit einhergehend auch die Wolke der Dunkelheit, sind doch zutiefst böse, daher passt da doch nur Kefka noch als zusätzliche Starterkarte!

Doch im Gegensatz zum letzten Doppelstarter, sollte man sich dies hier nicht als einen Kampf von Gut gegen Böse vorstellen. Vielmehr ist es eher ein Kampf von Magie gegen Klinge. Wraiths sind nämlich ebenso auch immer magischer Natur. In diesem Kontext ergeben auch die ausgewählten Charaktere viel mehr Sinn: Terra ist halb Mensch, halb Esper und kann daher von Beginn an Magie wirken. Shantotto gilt als mächtige Magierin in FFXI. Ace besucht die Akademia, welche eine magische Universität darstellt. Auch Kefka ist hier weiterhin eine sinnvolle Einbindung. So war er nicht nur die erste Testperson für das Programm von Magitek-Rittern, im Laufe der Story wird er sogar zu einem Gott der Magie. 

Welche Legends und Heroes erwarten mich?

Wie schon beim Ritterdeck, sind die meisten H's und L's im Wraith Deck aus Opus 5. Dieser Fakt allein macht schon den Kauf des Doppelstarterdecks gerade für Neulinge interessant. Opus 5 gilt auch heutzutage noch als eines der stärksten Sets in FFTCG und viele Karten, die ihren Platz in der Meta gefunden haben, entspringen von dort. 

Sowohl Phönix als auch Cecil kommen einmal als Full Art Karte im Starterdeck vor!
Sowohl Phönix als auch Cecil kommen einmal als Full Art Karte im Starterdeck vor!

Das sieht man zum Beispiel direkt bei Phönix [5-019L]: Sie gilt als DIE Feuerbeschwörung in FFTCG und ist einer der Hauptgründe, warum Feuer zumindest als zweites Element in einem Deck immer eine Option ist. Viele Karten, die 3 CP oder weniger kosten, besitzen starke ETB-Effekte (Enter the Battlefield), womit ein Spiel urplötzlich auf den Kopf gestellt werden kann. Eine der Kombos, die dabei sofort ins Auge springt, ist mit Vivi [3-017L]: Nach dem Spielen von Phönix besitzt man einen Stürmer mehr und hat zwei gegnerische Stürmer gebrochen. Diese und viele weitere Karten haben mit Phönix schon einige Spiele gewonnen. Darüber hinaus sieht sie in Full Art großartig aus!

 

Im Starterdeck selbst kann sie allerdings nicht ihr volles Potenzial entfalten: Vincent [9-062H]  benötigt einen gegnerischen Stürmer in Dull und die Bereitschaft, dass man gerade einen Unterstützer aufgeben will. Alle anderen Karten sind zwar durchaus solide und können je nach Situation eine interessante Wahl für Phönix darstellen, beeinflussen aber nicht direkt das Board in dem Moment, wo sie das Spielfeld betreten. Die krassen Temposwings wie in Constructed werdet ihr also seltener erleben. Deswegen sollte man aber diese Karte trotzdem nicht immer stumpf zum CP zahlen abwerfen .

Neben der einen Full Art Version, gibt es die beiden Legends auch jeweils 2x in normaler Ausführung!
Neben der einen Full Art Version, gibt es die beiden Legends auch jeweils 2x in normaler Ausführung!

Auch im Starterdeck wieder exzellent ist jedoch die zweite L: nämlich Cecil [5-086L]. So gut wie immer in Erde-Decks vertreten, ist er ebenso im Starterdeck absolut großartig. Für den S-Effekt kann es auch durchaus vom Vorteil sein, einen Schadenspunkt zu nehmen: Zum einen habt ihr immerhin 13 Ex-Bursts im Deck. Außerdem wollt ihr wegen Ayame [5-002R] unbedingt auf 5 Schaden kommen, um diese Karte so richtig aufdrehen zu lassen. Auch Cecils, die im Nachhinein kommen, profitieren von mehr Schaden. Wenn es wirklich einen Kritikpunkt an Cecil gibt, dann ist es wohl seine Fullart. Von allen Full Arts, die es im Spiel gibt, ist Cecil wohl leider eine der enttäuschendsten. 

 

Die erste von beiden Heroes ist Karfunkel [5-077H]. Karfunkel hat man immer wieder mal in einigen Decks gesehen. Sie erfordert ein gewisses Deckbuilding, weil man schauen will, dass man diverse Stürmer hat, bei denen sich Karfunkel mehrfach einsetzen lässt. Außerdem sollten Charaktere im Deck vorhanden sein, die davon profitieren, wenn viele Beschwörungen genutzt werden. Hat man dann ein solches Deck, ist Karfunkel dann oftmals eine extrem wichtige Karte.

 

Glücklicherweise kann Karfunkel ihr Potenzial in diesem Starterdeck ausleben: Viele der Stürmer im Deck haben anfangs 7000 Stärke oder weniger. Somit kann Karfunkel wieder auf die Hand zurückkehren. Darüber hinaus gibt es mit Terra eine Karte, mit der man viele Beschwörungen spielen will. Wer noch nicht mit Karfunkel herumexperimentieren konnte, hat mit dem Starterdeck nun ohne weiteres die Möglichkeit, zu sehen, was diese Karte drauf hat. 

Als letzte von den "selteneren" Karten haben wir Vincent [9-062H]. Auch diese Karte konnte sich bereits in der Meta bewähren. Wer also dort noch nicht sein Playset hat (weil er z.B. nicht am Opus 9 Prerelease teilnehmen konnte), kann dies nun über das Starterdeck tun. Im Starterdeck läuft Vincent jedoch in eine ähnliche Problematik wie der Phönix: Ein Großteil der eigenen Unterstützer im Deck möchte man nur ungern über Vincent brechen. Sinnvolle Targets sind Ace und Rydia, um diese erneut spielen zu können. Diese machen jedoch nur ein Drittel der Unterstützer aus. Allerdings sollte man seinen S-Effekt im Kampf gegen die Ritter nicht unterschätzen.


Wie sind die neuen Starterkarten?

Wolke der Dunkelheit [10-140S]

Diese Karte hat mir sehr viel Freude bereitet und wird eine der Karten darstellen, die so sehr von Rikkus [1-089H] Bann profitieren könnten, dass sie ganz ganz vielleicht sogar in Constructed zu sehen sein wird. Wünschen würde ich mir das jedenfalls. Nach Ende des Zuges, in dem die Wolke gespielt wurde, stellt sie bereits für 3 CP ein 8000 Stärke Stürmer da, welche im späteren Spielverlauf höchstwahrscheinlich eine Karte zieht. Mit jedem Zug verschlimmert sich das Problem für den Gegner. Nicht nur, dass sie immer mehr an Stärke gewinnt, sondern man erhält auch eine größere Auswahl an Karten, sobald sie das Spielfeld verlässt. Wer sich übrigens um einen vorzeitigen Decktod Sorgen macht, dem kann ich zumindest ein bisschen Entwarnung geben: In den Matches gegen andere Starterdecks bin ich nie Deckout durch die Wolke gegangen. Teilweise hatte sie dabei sogar 5 Züge oder mehr auf dem Feld gelegen. Problematisch wäre es vermutlich nur, wenn man Wasser spielt. Dort will man aber vermutlich die Wolke schon nicht wegen dem Nameclash mit der anderen Wolke der Dunkelheit [5-126L] spielen, welche auch eine starke Karte darstellt. In anderen Decks ist ihr größtes Problem, dass sie eine Dunkelheitskarte ist: Die Slots für Dunkelheit- oder Lichtkarten sind hart umkämpft. Die Wolke kann dort vermutlich nur selten Karten wie Veritas [8-136L] oder Kamlanaut [5-148H] das Wasser reichen, weswegen sie leider eher seltener bis gar nicht in Constructed zu sehen sein wird.

In den Starterdeck Matches ist sie DAS Target für Momodi [5-094R] und sorgt für extrem viel Druck beim Gegner. Eine so massive Wand für die Verteidigung zu haben, hält einiges an Angriffen ab. Und sollte eurer Gegner trotzdem angreifen, könnt ihr euch sicher sein, dass er irgendein Ass im Ärmel haben muss, so dass ihr besser planen könnt. Bringt Wolke schnell raus (vor allem dann, wenn ihr Momodi ausgespielt habt) und seht euren Gegner weinen.

Ace [10-131S]

Hier haben wir eine Karte, die ziemlich sicher in Constructed gespielt werden wird. Schon Backup Vivi hat man immer wieder mal gesehen und bei Ace besitzt man die Flexiblität, auch mal was Großes zu töten, wenn es darauf ankommt. Das schöne ist, dass er nicht in den Nameclash der anderen Ace's reingerät, da er der einzige von ihnen ist, welcher außerhalb von Kadetten funktioniert und innerhalb eines Kadettendecks die anderen Ace's einfach nützlicher sind. Ace ist eines der besseren Ziele für Vincent im Starter, das sollte man sich noch im Hinterkopf behalten. 

Terra [10-132S]

Hach Terra, würdest du nur 3 CP kosten... aber dann wärst du broken. Nein, ernsthaft jetzt, Terra ist eine großartige Karte. Porom [9-115R]  hatte schon gezeigt, was für ein Potenzial das Holen von Beschwörungen aus der Break Zone auf einen Ex-Burst-Stürmer haben kann und Terra ergänzt das noch mit dem Austeilen von Schaden. Einen 2 CP Ifrit [2-002C] auf insgesamt 8000 Schaden zu erhöhen, kann einen Haufen Stürmer töten und war auch im Match gegen die Starterdecks eine viel gespielte Kombo. Möglicherweise ist Terra die Karte, die nötig war, um über ein Ifrit-Package in Constructed nachzudenken, damit man Ifritas Dreifach-Effekt durchdrücken kann. Ebenso sind die Synergien mit Karfunkel nicht von schlechten Eltern. Auch beide Versionen von Belias, speziell aber die 1 CP Version, werden mit Terra nochmal um einiges stärker. Das Potenzial dieser Karte ist unvorstellbar hoch. Von allen Starterkarten im Wraith-Deck ist Terra vermutlich die beste, wenn nicht sogar über beide Starterdecks.

So ist es nicht weiter verwunderlich, dass Terra auch im Matchup gegen die Ritter glänzen kann. Was ich sehr oft gemacht habe, war, mit Terra und dem 2 CP Ifrit 8000 Schaden auf den Lichtzwiebelritter zu zünden, nachdem der erste S-Effekt auf ihn angewendet werden sollte. Durch Terra ist es durchaus sinnvoll, bereits im frühen Spielverlauf wenigstens eine Beschwörung abgeworfen zu haben, um so notfalls auf ihren Ex-Burst zurückgreifen zu können. 

Kefka [10-135S]

Kefka macht mich traurig. Ich habe mir sehr viel von dieser Karte erhofft, doch in den Starterdeck Matches stellte sich Kefka als eine der schwächsten Karten vom gesamten Wraith-Deck heraus. Es gibt diverse Faktoren, die gegen ihn sprechen:

  • Kefka ist kein Famfrit [3-123R]. Wenn er im Exburst landet und man besitzt selbst keinen Stürmer auf dem Feld, kann sein Ex-Burst nicht angewandt werden, um einen gegnerischen Stürmer zu brechen. Das macht den Exburst um einiges schwächer, weil man immer selber etwas opfern muss.
  • Kefka ist nicht schnell. Er muss wenigstens eine Runde liegen bleiben, um seinen Bruch Effekt nutzen zu können. Da er nur 7000 Stärke besitzt, ist das ohne Karfunkel nicht unbedingt einfach. Ein schnöder 4 CP Ramuh vom Gegner ist da ausreichend. Auch der Draw-Effekt ist in der Runde, wo man ihn gespielt hat, nicht unbedingt einfach einzusetzen: Da man das noch mit irgendeiner Beschwörung oder ähnlichem zum Brechen kombinieren muss, wird das schnell teuer und somit inkonsistent. Auch hier hat man den Effekt tendenziell erst in der zweiten Runde
  • Kefka erzwingt seinen Brucheffekt. Das kann einige potenzielle Angriffe etwas umständlich machen, in denen man seinen Effekt eigentlich gar nicht haben will, da man nichts von seiner eigenen Seite opfern möchte.
  • Wenn Kefka selbst geopfert wird, kriegt man nicht nachträglich seinen Draw-Effekt raus.
  • Das Starterdeck ist schlicht und ergreifend nicht auf Kefka ausgelegt. Mit Frifri [7-004C] gibt es genau eine Karte, die man sogar bewusst für Kefka opfern möchte, da man hier dann noch eine Karte suchen kann. In diesem Kontext mag man vielleicht noch Wolke der Dunkelheit einwerfen, doch ihre immer größer werdende Stärke ist einfach zu gut, um sie nicht auf dem Feld behalten zu wollen. Und selbst Frifri ist irgendwann nicht mehr optimal, sondern nur noch das kleinste Übel, da die Anzahl an Ifrits so gering ist, dass im späteren Spielverlauf Frifri einfach nichts mehr suchen kann. Shantotto wäre vielleicht noch ein akzeptables Ziel für ihn, damit man einfach eine weitere Shanti spielen kann, doch diese ist teuer und man opfert hier immer noch einen 9000 Stärke Stürmer.

Vor allem der letzte Punkt gibt mir noch Hoffnung, dass Kefka noch Einzug in Decks finden kann, wo er viel mehr zur Geltung kommt. Sein Draw-Effekt klingt einfach extrem verlockend. Die Erwartungen wurden aber gedämpft.

Shantotto [10-136S]

Shantotto ist okay. Sie leidet in diesem Deck etwas darunter, dass es recht viel Removal besitzt und somit der Gegner oftmals nur höchstens 6 Charaktere hat. Dadurch ist die Kostenreduktion nicht aktiv. Mit 9 CP ist sie zwar noch eine spielbare Karte, aber es fühlt sich nie wirklich gut an, sie für diese Kosten aufs Feld zu bringen. Mit 6 CP wiederum ist sie extrem effizient. Was man nicht vergessen sollte, ist, dass beide Effekte sich nicht nur auf Stürmer beziehen, sondern auf Charaktere. Das gibt ihr sehr viel Flexibilität.

In Constructed wird man vermutlich eher weiterhin die Unterstützer Shantotto [1-107L] vorziehen. In den seltenen Fällen, wo man eher die Stürmer Shantotto [4-083L] spielen möchte, könnte diese Starter-Shanti jedoch durchaus als One-Of im Deck auftauchen. 

Wie spielt sich das Deck?

Schauen wir uns dazu kurz die gesamte Deckliste an:

Stürmer (24)
3x Frifri [7-004C]
3x Ayame [5-002R]
3x Vincent [9-062H]
3x Terra [10-132S]
3x Kefka [10-135S]
3x Cecil [5-086L]
3x Wolke der Dunkelheit [10-140S]
3x Shantotto [10-136S]
     
     
Unterstützer (17)
2x Selphie [2-009R]
3x Elementarist [7-079C]
3x Schwarzmagier [8-007C]
3x Ace [10-131S]
2x Rydia [3-096R]
2x Momodi [5-094R]
2x Minenarbeiter [5-082C]
Beschwörungen (9)
2x Ifrit [2-002C]
2x Karfunkel [5-077H]
2x Ifrit [7-005C]
3x Phönix [5-019L]

Von den beiden Starterdecks stellt das Wraith-Deck eindeutig die Control-Variante dar. Durch die Vielzahl an Beschwörungen, Terra und Wolke der Dunkelheit kann man anfangs viele Angriffe des Gegner aufhalten, währenddessen man seine Backupline aufbaut. Die ideale Backupline besteht aus 3 Feuerunterstützern und 2 Erdeunterstützern. Das hängt damit zusammen, dass nur bei den Feuerunterstützern Dull-Fähigkeiten existieren, welche genau 2 Feuer-CP benötigen. Mit drei Feuerunterstützern braucht man somit für diese Effekte keine Handkarte abwerfen. Erde braucht nur höchstens ein Erde-CP und kommt daher auch nur mit zwei Vertretern klar. Der wichtigste Unterstützer ist hierbei vermutlich Momodi, damit man Druck mit den starken Stürmern wie Cecil, Wolke oder Shantotto machen kann, diese aber trotzdem weiterhin für die Verteidigung zur Verfügung stehen. Behaltet beim Abwerfen von Karten im Hinterkopf, dass das Deck einige Möglichkeiten besitzt, Dinge wieder aus der Break Zone zur holen.


Anfangs ist man natürlich versucht, das Deck als erstes gegen das Ritterdeck auszuprobieren. Dabei solltet ihr folgendes beachten:

  • Hope [7-062R] kann erstaunlich problematisch werden, sobald er seinen Vater/Mutter Buff hat. Das Problem hierbei ist, dass keine der Beschwörungen alleine 9000 Schaden schießt und Terra hier nicht mehr helfen kann. Das macht es deutlich umständlicher, ihn zu brechen. Will man mit Vincent oder Shantotto also einen Unterstützer ausschalten, wären Nora [1-079R] oder Barthomolew [7-060R] wohl immer eine gute Wahl.
  • Die Dullmöglichkeiten vom gegnerischen Deck belaufen sich einzig auf beide Lightning-Varianten, wovon die eine dafür ihren S-Effekt verwenden muss. Solltet ihr also wenigstens drei Stürmer draußen haben (was in diesem Matchup absolut möglich ist), kann nicht mehr euer gesamtes Board gedullt werden. Es gäbe zwar theoretisch das Szenario von S-Effekt --> Diabolos [5-062L] --> S-Effekt, doch das wird nur extrem selten vorkommen und man sollte daher davor keine Angst haben.
  • Eigener Schaden ist eine ziemliche Gratwanderung. Mit 5 Schaden wird Ayame zu einer echten Gefahr für den Gegner. Auch Cecil kann dann so ziemlich jeden Stürmer außer Vaan (und Illua nur über Umwege) ausschalten. 6 Schaden wiederum ist extrem gefährlich, da Adelle [5-050H] im Ritterdeck drin ist. Solltet ihr also auf 6 Schaden sein und es wurden noch nicht beide Adelles ausgespielt, sorgt dafür, dass ihr Zugriff auf eine Feuerbeschwörung habt oder Karfunkel mit Terra dreimal hintereinander zünden könnt. 
  • Doch auch beim Gegner kann man nicht bedenkenlos draufkloppen: Ab 5 Schaden kann Vaan [10-133S] seinen Effekt zweimal verwenden und dadurch potenziell 2 weitere Stürmer mitbringen. Macht also entweder von 4 Schaden den Sprung auf 7 in einer Runde (was leichter gesagt ist als getan) oder sorgt dafür, dass ihr mit drei zusätzlichen Stürmern umgehen könnt.
  • Es gibt eine einzige Karte, mit der der Gegner wieder Dinge aus der Break Zone holen kann, und das ist Zwiebelritter [4-054L]. Für jede Nicht-Zwiebelritterkarte gilt also: Ist sie einmal in der Break Zone, bleibt sie auch dort. Behaltet also die Break Zone des Gegners gut im Auge, um zu wissen, auf welche Ressourcen euer Gegner überhaupt noch zurückgreifen kann.
  • Frifri kann von Ramza [10-138S] gebrochen werden. Nach meinen bisherigen Erfahrungen wird das aber kaum gemacht. 

Wie lässt sich das Deck verbessern?

Wenn man das Deck verbessern und dabei die Starterkarten weiter nutzen will, muss man sich überlegen, ob man mit oder ohne Kefka spielen will. Kefka's Effekte benötigen ein ganz eigenes Deck, daher wird er gleich einen eigenen Abschnitt bekommen. 

Ohne Kefka wäre es eine Möglichkeit, aus Terra das Maximum rauszuholen. Dazu müssen die Beschwörungen verbessert werden. Dafür können wir die Ifrits rausnehmen und diese mit Belias [9-017R] und Hekatoncheir [4-093R] ersetzen. Hecatoncheir hat mit der Wolke der Dunkelheit ein sehr gutes Ziel, welches so ziemlich jeden Kampf gegen einen anderen Stürmer gewinnen sollte, wenn sie bereits eine Weile auf dem Feld ist. Belias in Verbindung mit Terras Effekt ist ein extrem mächtiger Combat Trick. Um Phönix im Deck zu halten, müssen unsere kleinen Stürmer überarbeitet werden. Alternativen zu den aktuellen Stürmern stellen Lyse [8-139S], Vivi [3-017L] und Iroha [8-004R] dar. Lyse sollte hierbei gut überlegt sein. Die Karte ist zwar absolut großartig, hat in unserem Deck aber den Nachteil, dass es den Einsatz von Karfunkel erschwert, da nun alle 7000 Stärke Stürmer 8000 Stärke haben und somit Karfunkel nicht mehr auf die Hand zurückkommt. Iroha ist deswegen interessant für dieses Deck, weil sie nicht nur Vivi, sondern auch Terras Pings stärkt. Eine weitere denkbare Karte ist Firion [7-132S]. Neben seinen üblichen Vorteilen ist in diesem Falle auch seine geringe Stärke nützlich, da es uns eine einfache Möglichkeit gibt, Karfunkel mehrmals im gleichen Zug anzuwenden und somit konstant mit Terra Schaden zu schießen. 


Wenn unser Deck so stark von Terra profitiert, wollen wir natürlich auch die Möglichkeit haben, sie suchen zu können. Hier gibt es leider keine triviale Möglichkeit. Unsere besten Optionen sind hier Mog (MOBIUS) [5-093C] und Meeth [7-017H]. Mog hat das Problem, dass sein Search erst frühestens eine Runde später funktionieren kann. Zudem bricht er sich dabei selbst, was wir im Early Game eher ungerne haben wollen. Diese Karte ist eher für den späteren Spielverlauf unsere Option. Meeth ist hier schon besser, allerdings sind nun diverse 4 CP Karten aus unserem Deck rausgeflogen, welche wir ersetzen müssen. Sinnvolle Optionen sind Sazh [7-008C],  Marche [8-018R] und damit einhergehend Montblanc [4-022R] und Kolka [7-069C]. Montblanc würde zudem ebenso von Iroha profitieren. Technisch gesehen ist auch Yojimbo [7-084C] denkbar. Karten, die dafür rausfliegen könnten, sind wenigstens eine Shantotto (drei sind definitiv zuviel, dafür ist sie zu situativ), Selphie, Elementarist und wenigstens ein Schwarzmagier.
Alle aufgeführten Karten zum Verbessern sind mit einer Ausnahme (Meeth) entweder in Starterdecks erhältlich oder von der Rarität maximal R und daher leicht erhaltbar.


Wer einen größeren Kartenpool besitzt und unbedingt Kefka nutzen möchte, muss hier anders vorgehen. Kefka will drei Arten von Stürmern sehen:

  1. Karten, die nicht gebrochen werden können. Hier kommt nämlich der zweite Unterschied gegenüber Famfrit zum Vorschein: Die Stürmer werden nicht in die Break Zone gelegt, sondern gebrochen. Wählt man bei sich also einen Stürmer aus, welcher nicht gebrochen werden kann, wird nur der Stürmer vom Gegner ausgeschaltet. Feuer und Erde besitzen hier einige Möglichkeiten. Galuf [7-067L] und Ardyn [8-068L] sind die offensichtlichen, welche ins Auge fallen. Doch auch den Titan [1-110C] kann man hier einbauen. Da man mit Kefka by default einen Stürmer zum Auswählen hat, hat man also auch immer ein Ziel für Titan. In Feuer kann man zudem Opus 4 Sabin nutzen, um einen Stürmer unbrechbar zu machen. 
  2. Karten, die etwas machen, wenn sie in die Breakzone gelegt werden. Vanille [1-093H], Calcobrina [5-079H] und diverse Prishes stellen dort einen Mix von dieser und der vorigen Kategorie dar, da ihre Todes-Effekte eine Pseudo-Unbrechbarkeit sind. Veritas [8-136L]  nimmt noch einen Charakter vom Gegner mit. Indirekt lässt sich auch Shadow [9-012C] hinzuzählen: Da wir selbst dafür sorgen, dass ein Stürmer auf die Break Zone gelegt wird, können wir auch Shadows Effekt nutzen.
  3. Karten, die starke ETB-Effekte haben, aber danach nicht mehr viel machen: Diese Karten wollen wir deswegen vom Feld haben, um sie erneut spielen zu können. Das offensichtlichste Beispiel dafür ist Vivi. Auch Marche stellt hier eine valide Option dar.

Das Suchen von Kefka ist einfacher, da Kolka an sich auch Kefka suchen kann. Ansonsten lassen sich hier ebenso gleichermaßen Mog und Meeth einsetzen. Diverse Karten, die Synergien mit Kefka haben, sind gleichermaßen auch 4 CP, daher muss man hier nicht mehr gesondert bei Meeth aufpassen.


Das Deck besitzt, wie auch das Ritterdeck, viele tolle Karten, für die es sich definitiv lohnt, das Doppelstarter ranzuholen! Wenn ihr gerade auf der Suche nach den mächtigen Opus 5 Karten seid, solltet ihr euch diese Chance nicht entgehen lassen.

Hier geht es zur Knight Deck Review.