Symbole & Fachbegriffe

Die Fachbegriffe werden hier in ihrer offiziellen deutschen Version erläutert. Da einige Begriffe zwischen den Spielern, v.a. aus anderen TCGs, auf Englisch benutzt werden, haben wir Begriffe die dies betrifft in beiden Sprachen aufgelistet.

 

» Grundlagen   » Aktionen   » Kartenmerkmale   » Fähigkeiten   » Symbole

» Grundlagen

Mulligan:

Spielende dürfen, sofern sie es wollen, einmalig ihre erste Starthand unter das Deck legen und 5 neue Karten ziehen. Dies wird Mulligan genannt. 

Stapel (Stack):

Der Stapel, oder aus dem Englischen und geläufiger Stack, ist ein essenzieller und wichtiger Teil des FFTCGs. Auto-, Aktions- und Spezialfähigkeiten, sowie Beschwörungen werden im Stack in der Reihenfolge platziert, wie sie ausgelöst wurden. Das heißt, die letzte Fähigkeit bzw. Beschwörung löst sich als erstes auf, analog zum Prinzip „Last in – First out“. Feldfähigkeiten nutzen den Stack nicht.

Spielende können jederzeit Fähigkeiten bzw. Beschwörungen dem Stack hinzufügen, sofern sie die Priorität besitzen.

Priorität (Priority):

Spielende mit Priorität, oft auch mit „Prio“ abgekürzt, dürfen Karten spielen und Fähigkeiten auslösen. Spielende besitzen die Priorität im eigenen Zug zuerst und geben diese, wird von diesen nichts mehr gespielt, an gegnerische Spielende ab.

Geben beide Spielenden die Priorität ab, ohne etwas dem Stack hinzuzufügen, geht der Zug in die nächste Phase bzw. Schritt über.

Spielset (Playset)

I.d.R. ist es erlaubt, maximal 3 Kopien einer Karte mit selben Kartencode in einem Deck zu spielen. Ein solcher Satz wird daher auch Spielset bzw. Playset genannt.

» Aktionen

Aktivieren (Activate):

Beim Aktivieren eines Charakters ändert dieser seinen Zustand von Dull (waagerecht) zu Aktiv (senkrecht).

Charaktere aktivieren sich in der Aktive Phase automatisch, es sei denn, sie sind eingefroren oder ein anderer Effekt unterbindet es.

Es ist erlaubt, einen bereits aktiven Charakter mit einer Fähigkeit oder Beschwörung auszuwählen, die diesen aktiviert, der bereits aktiv ist. Sollte dieser aber beim Auflösen der Fähigkeit oder Beschwörung bereits aktiv sein, wird dieser nicht als erneut aktiviert betrachtet.

Dull:

Beim Dullen eines Charakters ändert dieser seinen Zustand von Aktiv (senkrecht) zu Dull (waagerecht).

Wenn ein Charakter als Teil der Kosten einer Fähigkeit dull wird, muss dieser vorher aktiv sein.

Es ist aber erlaubt, einen bereits gedullten Charakter mit einer Fähigkeit oder einer Beschwörung auszuwählen, die diesen dullt. Sollte dieser aber beim Auflösen der Fähigkeit oder Beschwörung bereits dull sein, wird dieser nicht als erneut gedullt betrachtet.

Brechen/Legen (Break/Put):

Übersteigt erlittener Schaden die Stärke eines Stürmers oder falls eine Fähigkeit bzw. eine Beschwörung dies explizit sagt (Brich diesen.) wird ein Charakter gebrochen. Anschließend wird er auf die Break Zone gelegt.

Es gibt Fähigkeiten und Beschwörungen, die einen Charakter nur auf die Break Zone legen. Ein Charakter, der durch solch eine Fähigkeit oder Beschwörung auf die Break Zone gelegt wird, wird nicht als gebrochen betrachtet.

Außerdem wird ein Stürmer auf die Break Zone gelegt, sollte er eine Stärke von 0 erreichen.

Abwerfen (Discard):

Wird eine Karte abgeworfen, wird sie von der Hand von Spielenden auf die Break Zone gelegt.

Entfernen (Remove):

Beim Entfernen einer Karte, wird diese in einer eigenen Zone für entfernte Karten für alle Spielenden sichtbar platziert.

Mischen (Shuffle):

Die genannten Karten werden gemischt.

Suchen (Search):

Beim Suchen wird eine Karte mit bestimmten Merkmalen aus dem Deck genommen und vorgezeigt. Anschließend wird das Deck gemischt und den Anweisungen der Karte, welche das Suchen ausgelöst hat, gefolgt.

Es ist möglich, beim Suchen keine Karte zu finden oder aufzunehmen, selbst wenn ein legales Ziel vorhanden ist. Auch dann muss das Deck anschließend gemischt werden.

Die meisten Karten geben den Spielenden die Wahl, ob sie eine Karte suchen wollen.

Einsetzen/Ausspielen (Cast):

Eine Karte wird eingesetzt, wenn ihre Kosten bezahlt und sie von der Hand gespielt wird. Es gibt Karten, die auch das Einsetzen von anderen Zonen explizit erlauben. Karten, welche durch Fähigkeiten auf das Spielfeld gebracht werden, zählen nicht als eingesetzt. Im Deutschen wird auch bei manchen Karten das Wort Ausspielen als Synonym verwendet, für einen besseren Überblick wird hier die englische Version empfohlen.

Gruppenangriff (Party Attack)

Es ist möglich, mit mehreren Stürmern eine Gruppe für einen Angriff zu bilden. Folgende Punkte sind dabei zu beachten:

  • Alle Stürmer einer Gruppe müssen sich mindestens 1 Element (siehe Multielementkarten) teilen.
  • Eine Gruppe besteht aus 2 oder mehr Stürmern.
  • Eine Gruppe kann nur für den Angriff gebildet werden, nicht für das Blocken.
  • Die Gruppe wird beim Schadenverursachen als eine Einheit gesehen, wobei sich die Stärke aller Stürmer addiert. Sollte eine Gruppe Spielenden Schaden zufügen, wird auch nur 1 Schadenspunkt durch den Angriff zugefügt, unabhängig von der Größe der Gruppe.
  • Wird eine Gruppe geblockt, können blockende Spielende entscheiden, wie der Schaden auf die Gruppe aufgeteilt wird.
  • Das Merkmal Erstschlag wird in einer Gruppe nur aktiv, wenn alle Stürmer dieser Gruppe dieses Merkmal besitzen. Die Merkmale Hast und Courage wirken nur für den jeweiligen Stürmer in der Gruppe.
  • Nach einem Angriff wird die Gruppe aufgelöst.

Truppen (Groups):

Es gibt die Möglichkeit, Karten durch Fähigkeiten in Truppen aufzuteilen. Dabei werden bestimmte Anzahlen an Karten in eine bestimmte Anzahl von Truppen aufgeteilt. Es ist möglich, Truppen von 0 Karten zu bilden.

ACHTUNG: Truppen sind nicht mit Gruppen zu verwechseln!

Zähler (Counter):

Es gibt Fähigkeiten, welche sogenannte Zähler auf Karten legen. Diese bleiben auf einem Charakter so lange liegen, bis eine andere Fähigkeit sie entfernt oder der Charakter die Spielzone wechselt.

Um anzuzeigen, wie viele Zähler ein Charakter besitzt, werden oftmals Würfel oder verschiedene Tokens verwendet, welche auf dem jeweiligen Charakter gelegt werden.

Kristalle (Crystals):

Kristalle fungieren als eine Ressource, um Fähigkeiten zu bezahlen. Im Gegensatz zu CP bleiben Kristalle den Spielenden so lange erhalten, bis zum Zahlen von Kosten verwendet werden.

Oftmals werden hier für spezielle Karten, Würfel oder auch andere Tokens verwendet, um die generierten Kristalle zu zählen.

» Kartenmerkmale

Hast (Haste):

Stürmer mit Hast können im Zug, in dem sie das Spielfeld betreten haben, angreifen oder Stürmer und Unterstützer ihre Aktionsfähigkeit einsetzen, dessen Kosten das Dull-Symbol beinhalten.

Hast ist eine Feldfähigkeit, die der Stürmer besitzt.

Courage (Brave):

Stürmer mit Courage werden bei ihrem Angriff nicht dull. Dennoch dürfen sie nur einmal pro Zug angreifen.

Courage ist eine Feldfähigkeit, die der Stürmer besitzt.

Erstschlag (First Strike):

Stürmer mit Erstschlag fügen bei einem Angriff oder Block dem gegnerischen Stürmer zuerst Schaden zu, sofern der gegnerische Stürmer kein Erstschlag besitzt. Wird der gegnerische Stürmer durch den Schaden gebrochen, erleidet der eigene Stürmer keinen Schaden.

Ein Beispiel: Ein Stürmer A greift mit 7000 Stärke und Erstschlag an und wird von einem Stürmer B mit 7000 Stärke ohne Erstschlag geblockt. Dann fügt der Stürmer A dem Stürmer B zuerst 7000 Schaden zu. Da der Schaden gleich der Stärke des Stürmers B ist, wird dieser gebrochen und kann Stürmer A keinen Schaden mehr zufügen.

Erstschlag ist eine Feldfähigkeit, die der Stürmer besitzt.

Hinterangriff (Back Attack):

Charaktere mit Hinterangriff können auch außerhalb der Main Phase zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, wenn Spielende die Priorität haben, auch im gegnerischen Zug.

Genau wie das normale Einsetzen eines Charakters, nutzt Hinterangriff keinen Stack.

Schaden X (Damage X):

Karten mit Schaden X besitzen die nachfolgende Fähigkeit, wenn kontrollierende Spielende X Schaden erlitten haben.

Schaden X ist eine Feldfähigkeit, die der Charakter besitzt.

Warp:

Während der eigenen Main Phase und wenn der Stack leer ist, kann der Warp einer Karte von der Hand genutzt werden. Hierzu werden die Kosten für den Warp gezahlt, die Karte anschließend aus dem Spiel entfernt und die Anzahl der geforderte Warpzähler auf die Karte gelegt. Dies ist eine Feldfähigkeit.

Zu Beginn jeder Main Phase 1 der Spielenden, welche den Warp genutzt haben, wird ein Warpzähler von jeder durch Warp entfernten Karte entfernt. Das Entfernen des Warpzählers ist eine Autofähigkeit. Wenn der letzte Warpzähler von einer Karte entfernt wurde, wird eine weitere Autofähigkeit ausgelöst, welche die Karte auf das Spielfeld bringt.

Einfrieren (Freeze):

Ein eingefrorener Charakter aktiviert sich nicht in der nächsten Aktive Phase kontrollierender Spielenden, die er durchläuft. Das heißt, dieser Charakter bleibt während der Aktive Phase dull. In der Aktive Phase wird das Einfrieren aufgehoben.

Es ist möglich einen bereits eingefrorenen Charakter erneut einzufrieren, allerdings wird er dann nur in der nächsten Aktive Phase kontrollierender Spielenden nicht aktiviert. Eine Addition des Effekts ist somit nicht möglich.

Viele Spielende drehen gedullte und eingefrorene Charaktere auf den Kopf, um deutlich zu machen, dass diese sich in der nächsten Active Phase nicht aktivieren. Manche Spielende verwenden auch spezielle „Freeze Tokens“.

Ex Burst:

Decken Spielende eine Karte mit einem -Symbol als Schadenspunkt auf, können sie die Beschwörung oder die Auto-Fähigkeit dieser Karte direkt nutzen, ohne die Kosten der Karte zu zahlen oder die "Wenn"-Bedingung zu erfüllen. Der Ex Burst löst sich umgehend auf und Spielende können nicht darauf reagieren. Allerdings können Ex Bursts Fähigkeiten auslösen, welche nach der vollständigen Auflösung des Ex Bursts auf den Stack gelegt werden.

Ex Bursts sind optional und Spielende können sich entscheiden, einen Ex Burst nicht zu nutzen.

Ex Bursts enthalten dieselben Informationen der Karte (Kosten, Typ, Element, Job, Kategorie, etc.), als wenn sie regulär gespielt worden wäre.

Ex Bursts zählen nicht als eingesetzt.

» Fähigkeiten

Aktionsfähigkeiten (Action Abilities):

Aktionsfähigkeiten, sind Fähigkeiten, welche das Zahlen von Kosten verlangen, um ausgelöst zu werden. Diese können das Dullen dieses Charakters, Kristalle, das Dullen oder Weglegen anderer Charaktere, sowie CP beinhalten.

Bei Aktionsfähigkeiten werden die Kosten durch einen Doppelpunkt von der Fähigkeit getrennt und sehen wie folgt aus: „Kosten: Fähigkeit“

Aktionsfähigkeiten nutzen den Stack.

Spezialfähigkeiten (Special Abilities):

Spezialfähigkeiten verlangen ebenfalls das Zahlen von Kosten, um ausgelöst zu werden. Diese können das Dullen dieses Charakters, das Dullen oder Weglegen anderer Charaktere, sowie CP beinhalten. Zusätzlich wird immer eine Karte mit demselben Namen, unabhängig vom Kartencode, zum Abwerfen benötigt.

Spezialfähigkeiten werden im Kartentext Orange dargestellt.

Bei Spezialfähigkeiten werden die Kosten durch einen Doppelpunkt von der Fähigkeit getrennt und sehen wie folgt aus: „Kosten: Fähigkeit“

Spezialfähigkeiten nutzen den Stack.

Auto-Fähigkeiten (Auto-Abilities):

Auto-Fähigkeiten werden durch bestimmte Ereignisse oder an bestimmten Zeitpunkten ausgelöst. Typische Indikatoren für diese Art von Fähigkeiten sind „Wenn […], dann […]“ und „Zu Beginn der [beliebige Spielphase]“.

Auto-Fähigkeiten nutzen den Stack.

Feldfähigkeiten (Field Abilities):

Feldfähigkeiten wirken auf zwei unterschiedliche Weisen:

- Feldfähigkeiten sind permanent aktiv, sofern eine Karte mit einer solchen Fähigkeit auf dem Feld liegt.

- Eine Karte kann ihre eigenen Kosten durch eine Feldfähigkeit verändern, um diese von der Hand zu spielen. In diesem Fall wird die Feldfähigkeit als nicht auf dem Spielfeld befindlich gezählt.

Feldfähigkeiten nutzen den Stack nicht.

» Symbole

 Besitzt eine Karte dieses Zeichen, kann ihr Ex Burst ausgelöst werden, sollte sie als Schaden in die Damage Zone gelegt werden.

 

MehrfachIcon Sollte eine Karte dieses Symbol besitzen, darf derselbe Kartenname mehr als einmal auf dem eigenen Spielfeld liegen.

 

S-Ability Dieses Symbol signalisiert, dass die Fähigkeit eine Spezialfähigkeit ist und verlangt den Abwurf einer Karte mit demselben Namen als Teil der Kosten dieser Spezialfähigkeit.

 

Dull Dieses Symbol verlangt das Dullen des Charakters als Teil der Kosten, welcher die Aktions- oder Spezialfähigkeit besitzt. Um diese Kosten zu zahlen, müssen Stürmer und Unterstützer bereits eine Aktive Phase durchlaufen haben oder Hast besitzen.

 

1CP Dieses Symbol verlangt eine beliebige Art von CP als Teil der Kosten einer Fähigkeit. Die Zahl gibt an, wie viele CP benötigt werden.

 

FeuerCP Dieses Symbol verlangt 1 CP vom Element Feuer als Teil der Kosten einer Fähigkeit.

 

EisCP Dieses Symbol verlangt 1 CP vom Element Eis als Teil der Kosten einer Fähigkeit.

 

WindCP Dieses Symbol verlangt 1 CP vom Element Wind als Teil der Kosten einer Fähigkeit.

 

ErdCP Dieses Symbol verlangt 1 CP vom Element Erde als Teil der Kosten einer Fähigkeit.

 

BlitzCP Dieses Symbol verlangt 1 CP vom Element Blitz als Teil der Kosten einer Fähigkeit.

 

WasserCP Dieses Symbol verlangt 1 CP vom Element Wasser als Teil der Kosten einer Fähigkeit.

 

Kristallsymbol Dieses Symbol verlangt das Zahlen 1 Kristalls als Teil der Kosten einer Fähigkeit.

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