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Designlimitierende Karten

Vor kurzem hat das FFTCG einen neuen Bann erhalten: [3-131H] Ghido. Ein Bann, der viele überrascht und verwundert hat. Lange Zeit als eine der schlechtesten Karten im Spiel angesehen, hat sie dank [12-114R] Baralai und der Infinite-Damage-Combo überraschenden Aufwind erfahren. Doch die Combo selbst war inkonsistent und hat demnach nicht die Meta dominiert. Daher wurde (und wird teilweise immer noch) der Bann von vielen belächelt. Der Bann von Ghido zeigt allerdings einen wichtigen Aspekt bei Kartenspielen: Wenn es darum geht, Karten zu bannen oder zumindest gegen sie vorzugehen, geht es nicht nur um das aktuelle Powerlevel, sondern auch um das zukünftige. Und der zweite Punkt ist genau das, weswegen Ghido letzten Endes die rote Karte kassiert hat: zukünftige Synergien, die zu gefährlich sein können. Dadurch wird die Entwicklung neuer interessanter Karten stark limitiert. Dies kann so einschränkend sein, dass es besser sein kann, eine unscheinbare Karte zu bannen und damit den Weg für viele weitere Karten freizumachen. Ghidos Bann war berechtigt, so merkwürdig er auch zu sein scheint.

In diesem Artikel möchte ich kurz auf Ghido selbst genauer eingehen und noch weitere mögliche Karten beziehungsweise die Konzepte dahinter vorstellen, die ähnlich wie Ghido das Design von Karten stark beeinflussen können.

[3-131H] Ghido / Infinite Loops

Fangen wir als erstes mit der bösen, bösen Schildkröte an. Das Potenzial von Ghido liegt in seiner ersten Aktionsfähigkeit verborgen: Für einen Wasser-CP kann er sich selbst aktivieren. Da er selbst ein Wasserunterstützer ist, heißt das, dass er sich selbst den Wasser-CP für seine eigene Aktivierung geben kann. Dadurch ist eine unendliche Anzahl von Aktivierungen möglich. 

In sich selbst tut diese Fähigkeit erstmal nichts. Da Ghido seinen eigenen produzierten CP aufbrauchen muss und FFTCG im Gegensatz zu Magic auf "Floating Mana / CP" verzichtet, kommt man beim Bezahlen anderer Karten letzten Endes doch nur wieder auf einen CP, wie bei einem normalen Unterstützer, raus. Interessant wird es erst dann, wenn besondere Effekte durch andere Karten infolge des Aktivierens ausgelöst werden. 
Hier kommt nun Baralai ins Spiel. Eine seiner Fähigkeiten besagt, dass jedes Mal, wenn man einen seiner Unterstützer aktiviert, die gegnerischen Stürmer Schaden erhalten. Da man unendliche separate Aktivierungen hat, hat man durch Ghido auch unendlichen Schaden und kann damit konstant das gegnerische Board clearen. Sicherlich eine starke Kombo, die aber darunter litt, dass man Tricolor ohne Erde spielen musste, was es inkonsistent und damit letzten Endes nicht völlig overpowered gemacht hat. 

 

"Aber dann sollen sie einfach keine weiteren Karten schaffen, die mit der Aktivierung von Unterstützern interagieren! So viele neue Karten kann das doch nicht betreffen!"

Nun, wenn das das einzige wäre, könnte man sicherlich so argumentieren. Allerdings verbergen sich hinter Ghidos Effekt viel mehr Interaktionen:

  • Eine unendliche Anzahl von genutzten Aktionsfähigkeiten.
  • Eine unendliche Anzahl von gedullten Unterstützern.
  • Eine unendliche Anzahl von Effekten, die von einer 3 CP Karte kommen.
  • Eine unendliche Anzahl von Effekten, die von einen Wasserunterstützer kommen. 
  • Eine unendliche Anzahl von Effekten, die von einer Kategorie V-Karte kommen.
  • Eine unendliche CP-Generation. Es gibt zwar kein Floating CP an sich, allerdings könnten z.B. einzelne Karten über die Zähler-Mechanik Floating CP faken. Ein Stürmer könnte sagen, dass jedes Mal, wenn man einen CP generiert, ein CP-Zähler auf den Stürmer kommt. Hat man 10 Zähler zusammen, kann man die gegen einen zusätzlichen CP eintauschen. Ghido erzeugt unendlich viele Zähler.

Es benötigt demnach nur eine Karte mit einem Effekt, der in irgendeiner Art und Weise eine Interaktion mit den oben genannten Beispielen hat und schon hat man einen weiteren Infinite. Auf einmal ist die Liste an Designlimitierungen viel größer, oder? Und das schlimmste daran? Diese Liste ist nicht mal vollständig. Dies waren nur die Beispiele, die mir spontan einfielen und ich bin mir sicher, dass es noch andere Interaktionen gibt, die sich nicht in eine der genannten Sachen einordnen lassen. 

DAS ist das Potenzial von Ghido. Und das ist letzten Endes auch der Grund, warum Ghido's Bann unausweichlich war. Die Frage war nicht das Ob, sondern das Wann. 

Zusätzlich kommt dazu, dass Ghido schon mit den aktuellen Spoilern einen Buff erhalten hat: [13-128L] Celestia. Diese Karte beschützt Ghido vor einem wichtigen Counterplay, dem Brechen von Unterstützern. Zudem ist Celestia als Wasser / Eis Karte auch relevantes Colorfixing beim Spielen von Baralai und Ghido.

Nun haben wir gesehen, warum eine Karte, die in sich selbst einen Infinite erzeugt, problematisch sein kann. Allerdings gibt es durchaus auch noch andere Konzepte, die das Designen von Karten schwieriger machen. Lasst uns weitere davon anschauen.


[11-073H] Tilika / Kostenreduktion

Gäbe es für mich persönlich eine weitere Karte, die aufgrund von Designlimitierungen vom Banhammer getroffen werden könnte, dann ist das vermutlich [11-073H] Tilika. Tilikas Effekt erfordert nur das selbst dullen und besagt, dass jeder Charakter, der in diesem Zug ausgespielt wird, 1 CP weniger kostet. Durch den benötigten Selbstdull kostet der erste Charakter effektiv genauso viel wie sonst auch, ab dem Zweiten tritt jedoch die Kostenreduktion ein. Potenziell nahezu das gesamte Deck für einen CP weniger ausspielen zu können (noch dazu mit einer Karte, die über Norschtalen suchbar ist) bietet MASSIVES Potenzial für verschiedene Kombinationen. Gewisse Comboplays werden normalerweise auch darüber verhindert, dass sie schlichtweg zu viel kosten. Tilika hebt diese Beschränkung auf. Schon heutzutage sind diverse Kombos bekannt, die dank Tilika Infinite CP oder sogar Infinite Draw erzeugen.

Und auch für zukünftige Karten stehen die Designer vor einem Dilemma: Wenn sie die CP-Kosten für Charaktere festlegen sollen, berücksichtigen sie Tilika oder nicht? Es ist die Wahl zwischen Pest und Cholera. Berücksichtigt man Tilika, heißt das konsequenterweise, dass jede Karte mit einer "Tilikasteuer" belegt werden muss und einen CP mehr kostet als eigentlich angedacht. Das führt allerdings dazu, dass die Karten schlagartig um einiges schlechter werden und im schlimmsten Falle jedes Deck ohne Tilika unspielbar sein könnte. Dies ist tatsächlich etwas, was man schon bei Wasserbeschwörungen beobachten kann, bei denen einige den Eindruck haben, dass sie mit einer "Yunasteuer" belegt werden und somit oftmals einen CP zu viel kosten und nur mit [1-177R] Yuna überhaupt spielbar sind.

Beachtet man Tilika nicht, haben die Karten zwar angemessene Kosten, sind aber auch auf einmal potenzielle Karten für Tilikakombos, die damit immer stärker wird und somit im schlimmsten Falle jedes Deck ohne Tilika unspielbar sein könnte. Dadurch, dass dieses Designdilemma für jeden einzelnen Charakter gilt, der mehr als einen 1 CP kostet, reden wir hier von mindestens 75% der Karten, bei denen man sich diese Frage stellen muss. Sehr breite Formen von Kostenreduktionen sind somit immer mit Vorsicht zu genießen. Am ehesten hat man sowas tendenziell eher auf Stürmer, wie [11-091R] Glauca oder [11-045H] Edge, da dort von Haus aus deutlich mehr Counterplay existiert (und auch immer mehr geben wird). Darüber hinaus sind Glauca und Edge nochmal um einiges limitierter als Tilika.


[13-056R] Vanille / Kostencheats

Es gibt eine extremere Form der Kostenreduktion, die ich gerne als "Kostencheats" bezeichne. Damit meine ich Effekte, die die Kosten einer Karte völlig ignorieren und sie kostenlos ausspielen lassen. Die Macht von Kostencheats hatten wir tatsächlich schon in einer früheren Meta mit Erfolg gesehen, nämlich über Ranperre-Decks. [10-104R] Ranperre selbst sorgt dadurch auch bereits durchaus für Designlimitierungen, nämlich hinsichtlich teuren Final Fantasy XI Stürmern.

In den Opus XIII Spoilern haben wir sogar eine Karte, die Designlimitierungen in noch breiterem Ausmaße verursachen könnte, nämlich [13-056R] Vanille. Vanille erhält am Ende eines eigenes Zuges einen Soulsong-Zähler. Hat man zwei von denen zusammen, kann man einen Stürmer aus der Break Zone auf die Hand holen. Viel mächtiger ist jedoch der zweite Effekt: bei 4 Zählern spielt man den Stürmer direkt aufs Feld. Dabei gibt es in keinster Weise irgendwelche Einschränkungen bei der Auswahl. Somit sind SÄMTLICHE teure Stürmer interessante Ziele für Vanille. Das aktuelle Powerlevel von Vanille ist umstritten. Das Balancing beruht sehr stark auf den Tatsachen, dass Vanille zum einen recht fragil ist (dazu möchte ich kurz anmerken, dass 6k Schaden heutzutage auch durchaus einfach erreichbar sind, z.B. über zwei Edge-Shuriken oder [11-100R] Häscher Adrammelech) und dass man wirklich verhältnismäßig viele Züge warten muss, bevor man den zweiten Effekt erreicht. Dadurch hat der Gegner nämlich recht viel Zeit und Draw, um den starken zweiten Effekt zu verhindern. Somit ist nicht nur das Designen von weiteren teuren Stürmern gefährlich, sondern auch das aller Karten, die entweder mehr Schutz bieten oder das Erhalten von Zählern beschleunigen. Das gilt insbesondere dann, wenn sie sich im gleichen Element wie Vanille befinden, also Erde. Gerade die Manipulation von Zählern kann hier wirklich relevant sein. Wenn man eine verhältnismäßig einfache Möglichkeit hat, Vanille 2 Zähler anstatt einem pro Zug zu geben, kann sie durch die halbierte Zeit einen extremen Anstieg im Powerlevel haben und sehr schnell außer Kontrolle geraten. Dementsprechend muss man nun hier sehr sorgfältig sein, was für Karten man implementiert.


[1-089H] Rikku / Mill

Milling ist in FFTCG deutlich kritischer als in diversen anderen TCG's. FFTCG besitzt viele Mechaniken, die dazu führen, dass ein Deckout überdurchschnittlich schnell erfolgt. Dazu gehören unter anderem:

  • Ein Maximum bei der Deckgröße.
  • Das Ziehen von zwei Karten anstatt nur einer. Damit braucht sich das Deck auch doppelt so schnell auf.
  • Schadenspunkte, die inhärentes Milling sind.
  • Großer Wert auf Sucher und damit zusätzlichen Draw.
  • Der klassische Ansatz, dass ein Deckout direkt die Niederlage bedeutet.

Durch diese Implikationen ist Milling an sich besonders effektiv. So hat es dann auch letzten Endes mit [1-089H] Rikku nur eine einzige Karte, die nur ein einziges Mal auf dem Feld sein kann, gebraucht, um Mill als Win Condition zu etablieren. Als es dann so weit war und sich zudem abzeichnete, dass Rikku sogar noch konsistenter mit dem kommenden Set dank [10-106L] Ashe wird, wurde sie gebannt. Nicht ohne Grund zahlen andere Millkarten in FFTCG einen so hohen Preis für diese Fähigkeit, dass kaum eine von denen jemals Play gesehen hat. 

Das interessante beim Mill, im Gegensatz zu vielen anderen der hier vorgestellten Effekte ist, dass es selbst nach zwölfeinhalb Sets noch keine einzige Karte gibt, die das eigene Deck so effizient auffüllt, dass man sie als Anti-Mill bezeichnen kann. Es geht sogar weiter: Karten, die überhaupt das Deck auffüllen können, lassen sich an einer Hand abzählen und bei denen ist dieser Effekt normalerweise eher nebensächlich. 

Sowas lässt mich durchaus spekulieren, ob man überhaupt Deckauffüllen als Mechanik haben will. Dies nicht zu implementieren, hat tatsächlich seinen Reiz: Wenn sich das Deck nicht wieder auffüllen lässt, kontrolliert man damit die Anzahl der möglichen Züge und damit die maximale Spielzeit. Sowas kann gerade bei Turnieren, bei denen ein geregelter zeitlicher Ablauf wichtig ist, von Vorteil sein. Ebenso kann es auch aus Marketinggründen nützlich sein, zuverlässig bewerben zu können, dass es sich bei FFTCG um ein "schnelles Spiel für zwischendurch" handelt. 

Darüber zeigt sich dann auch gleichzeitig, dass Limitierungen beim Entwickeln von Karten einfach über die allgemeine Designphilosophie kommen können.

[12-052H] Bartz / [5-161S] Alisaie / Breite Hastanwendung

Summoning Sickness ist eine Mechanik, die Anwendung in vielen TCG's findet. Der Grund dafür liegt auf der Hand: Wenn alle Stürmer / Kreaturen sofort angreifen könnten, hätte der Gegner nur sehr wenig Zeit, um etwas dagegen zu unternehmen. Das kann zu vielen sehr plötzlichen und damit einhergehend sehr frustrierenden Niederlagen führen. Hast geht daher mit einem Preis einher. Oftmals sind Stürmer mit Hast besonders fragil, um es somit dem Gegner zu erleichtern, auch schnell dagegen vorzugehen. Es ist daher nicht weiter verwunderlich, dass gerade Karten wie [5-099H] Illua und [12-119L] Y'shtola besonders stark sind, da sie unter anderem eine typische Schwäche von Stürmern mit Hast kompensieren.

Charaktere, die einer breiten Masse von Karten Hast geben können, sind daher so gut wie immer mächtig. Auch in FFTCG lassen sich mit [5-161S] Alisaie und [12-052H] Bartz entsprechende Beispiele finden, die beide jeweils entscheidend dazu beitragen (oder beigetragen haben), dass die jeweiligen Decks metaviable sind. Infolgedessen müssen die Designer sehr stark darauf aufpassen, wie stark sie 1 CP Stürmer und Exegeten gestalten. Jede dieser Karten muss im Grunde genommen so gelesen werden, dass sie Hast hat. Infolgedessen kommt man zu einem ähnlichen Dilemma wie schon bei Tilika: Belegt man sie mit einer "Haststeuer" oder nicht?  Sind die Archetypen vielleicht eingegrenzt genug, dass man sie trotzdem etwas stärker pushen kann?


Warum macht man überhaupt solche Karten?

Wenn man sich anschaut, was solche Karten für Probleme verursachen können, stellt man sich natürlich direkt die Frage, warum man überhaupt erst diese Karten selbst designed. Würde man sich nicht selbst das Leben vereinfachen, wenn man auf so etwas einfach verzichtet?

Das Problem ist, das selbst dies schon wieder eine Designlimitierung darstellen würde. Auf solche Karten komplett zu verzichten, kann ähnlich massiv einschränkend sein, als die Probleme, die diese Karten verursachen. Zudem bieten diese Karten oft Gesprächsstoff: Wie kann man einen Bartz oder eine Vanille am besten einbinden? Sind Exegeten es wert, dank Alisaie gespielt zu werden? Wie stark wird Baralai / Ghido wirklich? Auch wenn Karten dieser Art oft für viel Frust sorgen können, können es gerade die sein, die den Hype auf ein neues Set entfachen. Man will unbedingt diese neuen Karten ausprobieren, um die man ein ganzes Deck baut.

 

Zudem sind die Karten nicht immun. Zu jeder Karte gibt es Counterplay. Selbst Rikku hatte wenigstens Backupbreaks gehabt. Entscheidend ist halt vor allem, wie viel guter Counterplay vorhanden ist. Hier ist es problematisch, dass viele der hier vorgestellten Karten Unterstützer sind. Gegen diese gibt es weniger Removal als gegen Stürmer. Etwas, was sich auch vermutlich nicht ändern wird. Karten einzubauen, die sich explizit um gegnerische Unterstützer kümmern, sind oftmals eher eine Techoption und haben daher nur wenig Platz. Dadurch sind Unterstützer recht sicher als Win Condition. Allerdings lässt sich ein Trend beobachten, dass sich in letzter Zeit der Removal immer mehr auf Charaktere im Allgemeinen als nur auf entweder Stürmer oder Unterstützer bezieht. Somit könnten viele Problemkarten mit mehr Sets letzten Endes doch nicht völlig broken werden. Denn das macht das Designen von Karten auch aus: Erkennen, wie man Problemkarten mit anderen Karten ausschalten kann. Leider ist niemand perfekt und manchmal geht es schief, weswegen vereinzelt doch Banns nötig sind.

Fallen euch noch weitere Konzepte ein, die designlimitierend sind? Was haltet ihr von Ghidos Bann? Schreibt uns auf Twitter oder Facebook.

Autor: Darvill