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Deck-Review: Blitz / Eis FF13L

Als ich [7-035L] Serah sah, wusste ich direkt: mit dieser Karte MUSS ich ein Deck bauen.

 

Seitdem ist viel Zeit vergangen und nachdem meine anfänglichen Versuche kläglich scheiterten, bekam ich weitere Ideen von Sascha Stark und Mag, die dem Deck zu seiner heutigen Form verhalfen.

Egal welche anderen tollen Decks aus den neuen Sets hervorkamen, immer wieder zog es mich zu diesem Deck. Es ist aggressiv und bringt euren Gegner ordentlich ins Schwitzen, da ihr ihn schnell in eine Situation bringt, in der das Spiel in jedem Augenblick für ihn vorbei sein kann.

Außerdem liebe ich es gegnerische Stürmer wegzudullen und einzufrieren, anstelle sie einfach nur brutal vom Feld zu schießen.

Günstiges Deck für Anfänger & Fortgeschrittene

Dieses Deck könnte fast als Budget-Deck herhalten, da es eigentlich nur ein Playset einer Legend benötigt, die man wirklich aus Boostern organisieren muss: [7-035L] Serah.

 

[3-033L] Genesis kommt aus dem Heroes vs Villain Doppel-Starter Deck, welches praktischerweise auch [7-134S ] Der Imperator beinhaltet, welcher in diesem Deck ebenso genutzt wird.

 

Der Rest sind Heroes von denen ein Großteil, wie [ 5-099H] Illua und [ 8-091H] Alba, sogar als Promos erhältlich sind.

 

Abgerundet wird das ganze, mit einigen Starter-Karten aus dem Opus I FFXIII-Starter Deck wie [1-211S ] Rygdea oder [1-196S ] Mog (XIII-2).

 

Durch seinen aggressiven Spielstil, ist es ein Deck, dass sich für Anfänger und Fortgeschrittene eignet. Zudem trainiert es gerade neuere Spieler in einer wichtigen Lektion: Dem Erkennen von lethal (Dem Zustand des Spielfelds, bei dem ihr den Gegner in diesem Zug besiegen könnt).

Final Fantasy XIII meets Final Fantasy Legends

Der Kern des Decks besteht aus zwei Hauptmechaniken:

 

Zum einen die FFL Charaktere, die aggressiv voranpreschen und kleine Hindernisse dullen oder gar dullen und einfrieren.

 

Und die FFXIII Charaktere, die am Ende (wenn überhaupt noch nötig) Serah das Lethal ermöglichen, damit ihr entspannt an euren Gegner zum Sieg laufen könnt.

 

Noch dazu kommen einige Einzelkarten zum tragen, die euch je nach Spielstand weiterhin tatkräftig unterstützen.

 

Viele der Karten besitzen die Eigenschaft Hast und Dull- und Freeze-Effekte und dank einer Vielzahl von Suchern, könnt ihr recht zuverlässig euren Spielplan ausführen.

 

Aber schauen wir uns die einzelnen Mechaniken des Decks etwas genauer an.

Final Fantasy XIII

Lange Zeit war ich von der 5 CP [4-115L ] Lightning begeistert, bis mir Sascha den, nennen wir es mal, "Snow-Opener" zeigte.

[5-041R] Snow sucht nicht nur irgendeine Lightning aus eurem Deck heraus, sondern spielt sie auch direkt auf das Feld, wenn ihr die entsprechenden CP zahlt (und hierbei muss das Element NICHT berücksichtigt werden).

Mit diesem Snow suchen wir uns die Unterstützer [7-102R] Lightning heraus, die nun jedem FFXIII Stürmer Hast geben kann. Und ihr habt direkt zuverlässig einen Blitz Unterstützer im ersten Zug, zusammen mit einem Stürmer liegen. Gerade Blitz-Unterstützer können in diesem Deck schnell Mangelware werden (die Eis-Auswahl ist einfach zu gut).

Deswegen spiele ich Snow auch 3 mal in diesem Deck, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, ihn recht zuverlässig in den ersten 10 Karten aufzudecken. 

 

Bitte beachtet dass Unterstützer IMMER das Feld in dull betreten. D.h. ihr könnt Lightning natürlich erst ab dem zweiten Zug benutzen.

 

Lightnings Effekt ist absolut nicht zu verachten, vor allem nicht seit dem es [10-097R ] Noel gibt, der den Opener einen mächtigen Follow Up gibt, der auch gar nicht mal selten ist:

Noel im zweiten Zug spielen und ihm Hast mit Lightning geben, garantiert euch oft (sofern ihr nicht einen der Stürmer an einen EX Burst verliert) 3 Schadenspunkte im zweiten Zug.

Eure Gegner werden sich nur selten an Snow stören und in Ruhe an ihrem Aufbau von Unterstützern festhalten. Nachdem ihr ihnen Snow und Noel vor die Füße werft, könnt ihr euch sicher sein, dass sie euch alles entgegen werfen, um mindestens Noel loszuwerden. Setzt deswegen nicht auf den tollen extra Effekt den er hat: er mag zwar Serah schützen, ich hatte aber noch kein Spiel, in dem sich die beiden auf dem Spielfeld begegnet sind.

 

[1-211S ] Rygdea ist nicht nur Kategorie XIII sondern eine tolle Kombo mit [2-097H] Al-Cid. Gemeinsam können sie 9000er Stürmer in die Knie zwingen. Rygdeas Zusatzeffekt dullt dabei noch einen weiteren Stürmer, sollte der von ihm beschädigte in der Break Zone landen.


[7-035L] Serah ist wie gesagt eure Gewinnstrategie: ihr wollt sie eigentlich nur dann ausspielen, wenn ihr in diesem Zug durch ihren Effekt das Spiel gewinnen würdet. Noch dazu kann sie durch Lightning Hast erhalten. Ihren Dull Effekt (Dull 2 FFXIII Charaktere um einen Stürmer einzufrieren) könnt ihr übrigens sofort, auch ohne Hast, einsetzen.

 

Bitte beachtet:

Wenn Serah das Spielfeld betritt, wird die Anzahl der Kategorie XIII Charaktere genommen, die zu diesem Zeitpunkt auf dem Feld waren (diese Information geht auf den Stack). Wird euch also ein Kategorie XIII Charakter gebrochen, verringert dies NICHT die Anzahl der Charaktere die ihr dullen könnt. 

Ebenso besitzt Serah eine Errata: Ihr müsst nicht die exakte Anzahl an Charakteren für ihren Effekt wählen, sondern bis zu dieser Anzahl oder eben weniger.  

Vergesst niemals das Serah Charaktere dullen kann - ihr könnt also auch nervige Unterstützer außer Gefecht setzen.

 

Um Serah voll auszuschöpfen, bedarf es schon einiger Kategorie XIII Charaktere. Der beste Weg um sicher zu stellen, dass sie 2-4 Charaktere dullt, geht über Unterstützer. Schnell kann euer Plan für den nächsten Zug vereitelt werden, wenn der Gegner euch alle Kategorie XIII Stürmer nimmt und Serah keine Freunde mehr auf dem Feld hat, zu denen sie dazu stoßen könnte.

Mit Lightning habt ihr relativ sicher schon mal 2 Charaktere, wenn ihr Serah ausspielt. Ein weiterer wichtiger Unterstützer ist [1-196S] Mog (XIII-2) der euch jeden beliebigen Kategorie XIII Stürmer aus dem Deck sucht. Super falls ihr Noel hervorbringen wollt, Rygdea für die Al-Cid Kombo sucht oder ihr mit Serah das Spiel beenden wollt.

 

Jihl Nabaat ist mit beiden Versionen großartig: entweder als böser [1-193S] EX-Burst der 2 Stürmer einfriert und dazu noch einen netten zusätzlichen S-Effekt hat, oder als [2-037R] Schutz vor Schaden von gegnerischen Unterstützern. Schaut euch einfach die aktuelle Meta an, wenn ihr überlegt, welche Jihl für euch passender ist. Fusoya, Penelo, Alhanalem und Schwarzer Tenor 2 sind gern gesehen? Dann ist [2-037R] Jihl Nabaat die richtige Wahl.

Ansonsten macht ihr mit [1-193S] nie etwas falsch.

 

[1-192S] Cid Raines hat es leider nicht mehr in die aktuelle Version des Decks geschafft. In der aktuellen Meta war er leider nicht so hilfreich wie andere Stürmer.

 

In der Regel habt ihr mit diesem Setup recht sicher 2-3 gegnerische Charaktere, die ihr dull setzen könnt. Viel mehr wollt ihr euren Gegner ohnehin nicht aufbauen lassen. Versucht also nicht krampfhaft, das volle Paket von 6 Kategorie XIII Charakteren auf das Feld zu kriegen, bevor ihr Serah spielt.


Final Fantasy Legends

Das grandiose FFL Setup habe ich mir von Mag abgeschaut. Und ich spreche hier nicht von Alba, die natürlich ohne Frage großartig ist.

Ein großer Kernpunkt von FFL steckt in [7-022H] Imperator (FFL)

 

In der aktuellen Meta gibt es viele Stürmer mit den Kosten von 5 oder mehr und dieses Deck besteht nicht wirklich aus großen starken Schlägern, die es damit aufnehmen können. Imperator nimmt sie uns deswegen entspannt aus dem Spiel und verwandelt Alba in ein richtiges Monster:

Ihr dachtet Serah kann das gegnerische Feld außer Gefecht setzen?

Mit Diana und Imperator auf dem Feld dullt Alba 2 beliebige Stürmer und setzt einen dritten 5 CP oder mehr Stürmer dull und freeze.

Ich denke ihr bekommt eine Idee, warum ich Eingangs sagte, dass dieses Deck schnell ein Spiel in einen Sieg umwandeln kann.

 

Noch dazu triggert Imperators Effekt auf FFL Charaktere - d.h. selbst wenn ihr einen Unterstützer wie [3-028R] Die Maske ausspielt, geht ein weiterer gegnerischer Stürmer mit 5 CP oder mehr ins dull und freeze.

Sollte euer Gegner nicht auf große Stürmer setzen, habt ihr immerhin einen 2 CP Unterstützer und ebenso nichts verloren.

Aktuell spiele ich zusätzlich [8-038C] Sophia, die natürlich auch FFL ist, aber auch Decks wie WOFF & Co. für einen Zug lahmlegen kann: alles was Hast, Erstschlag oder Courage hat, kann erst mal Dull werden. Ich sehe sie allerdings als nettes Extra und verlasse mich nicht komplett auf sie, da sie gegen viele Decks auch einfach mal gar nichts macht, außer niedlich auszusehen. Und die "2 CP Unterstützer sind toll"-Ausrede haben wir bereits für Imperator (FFL) verwendet.

Alternativ ist auch [8-031R] Cocytus ein super Unterstützer, sollte der WOFF-Hype abgestorben sein.

[8-028R] Die Maske ist, als Sucher für FFL Charaktere und zusätzlicher Imperator (FFL) Trigger, mindestens 1 x im Deck in meinen Augen ein absolutes Muss.

 

Das andere Kraftpaket sind natürlich Diana und Alba. Eine Alba landet gern bei mir früh in der Break Zone, damit Diana sie mir wieder herausfischen kann und effektiv dann für 1 CP auf das Feld kam. Sollte man diese dann ebenso gleich ausspielen (oder Diana bis zu dem Zug wo ihr Alba spielt überleben), dullt Alba auch 2 gegnerische Stürmer, da beide Krieger der Dunkelheit sind. Lässt der Gegner dies zu und bricht euch nicht direkt Alba, bekommt sie nicht nur automatisch ihren Schutz, sondern auch Hast und kann ohne Angst vor gegnerischen EX Burst hoffentlich eurem Gegner einen weiteren Schadenspunkt zufügen.

Dianas Buff-Fähigkeit sollte man natürlich auch nicht unterschätzen, da sie anderen FFL-Stürmern +2000 Stärke dazugeben kann.

Einen ausführlichen Bericht zu Alba findet ihr auch in ihrer Promo-Review von Mag.

 

[8-100R] Jinnai ist der letzte Stürmer der FFL-Brigade, der bei mir schon so oft kurz davor stand, aus dem Deck genommen zu werden. Mit 4 CP und 4000 Stärke wirkt er sehr teuer und langsam, ist aber dank Hinterangriff und Erstschlag in der Lage, sehr überraschend 8000 Stärke Stürmer umzuhauen. Mit Diana kann er noch auf 6000 Stärke heranwachsen und somit sogar Hindernisse mit 10.000 Stärke überwinden.

Abgesehen davon, dass kaum ein Spieler einen Großteil der Karten dieses Decks auf den Schirm hat, kommt Jinnai immer noch mal als kleine extra Überraschung daher.


FFTA2: Illua, Hardy & Yuën

Ich habe, glaube ich, bisher kaum ein Blitz-Deck ohne [5-099H] Illua gespielt, da diese Karte einfach nur verboten stark ist.

Hast, einmaliger Schutz vor direkten Fähigkeiten / Beschwörungen pro Zug und ein S-Effekt, der nicht nur allen Stürmern Hast gibt, sondern den gegnerischen Stürmern 2000 Stärke abzieht.

Mit [9-030H] Hardy ist Illua nur noch stärker geworden, weil ihr, dank ihm, auf Abruf einen weiteren Illua S-Effekt verfügbar habt. Und wenn ihr nicht gerade eine Beschwörung aufdeckt, kostet euch dieser Mogry nur 1 CP.

[6-100C] Yuën ist ein weiterer meiner Favoriten: sollte euer Gegner doch mal ein großes Feld haben, kann sich der Meuchelmörder daran vorbeischleichen und fies einen weiteren Schaden zufügen. Ähnlich wie bei Sophia solltet ihr euch nicht zu stark auf ihn verlassen oder gar darauf zählen. Es ist großartig wenn er das tut, was er kann, doch in den meisten Fällen wird er eher den Puls eures Gegners hochtreiben, der hofft dass ihr ihn nicht spielt.

Denkt daran, dass auch Hardy ihn aus der Break Zone fischen kann.


Beschwörungen

Wie soeben beschrieben, ist [9-030H] Hardy mächtig, kommt aber auch mit einem kleinen Nachteil:

Wollt ihr seinen ETB-Effekt nicht allzu oft ins Leere laufen lassen, solltet ihr eure Beschwörungen drastisch reduzieren. 1-3 ist so ziemlich das Limit dass ich empfehlen kann und ich kann mit meinen 3 Beschwörungen viele Geschichten erzählen, in denen ich im zweiten Zug mit Hardy einen Ramuh aufdeckte, während ich bereits einen auf der Hand hatte... Und ihr könnt euch sicher sein, dass euer Gegner sich große Mühe geben wird, dass dieser Ramuh in diesem Spiel den Schaden sieht und nicht eure Hand.

 

Beschwörungen die das Deck unterstützen, gibt es zahlreiche und in Zeiten, in denen es keinen Hardy gab, verwöhnte ich mich mit [6-102R] Ramuh, [5-032H] Glasya Labolas und auch mindestens einem [3-037H] Todesengel Zalhera.

Inzwischen habe ich mich für 3 Ramuh entschieden, da sie am besten zum Deckkonzept passen. Ramuh dullt, schießt 7000 Schaden auf die bösen aktiven Stürmer, die wir nicht haben wollen und kann auch mal einem Blitz-Stürmer Hast geben. Noch dazu kann Ramuh sich an [10-098L] Folthanos vorbei schleichen, da er kein legales Target für den Dull-Effekt ist (ihr solltet in dem Fall aber definitiv auf die anderen Effekte (außer Monster-Bruch) verzichten).

 

Sicherlich könnte man auch einfach einen [9-093H] Zero-Bahamut im Deck spielen.

Bei nur 3 Plätzen für Beschwörungen empfehle ich wirklich jedem, genau auszutesten, was für euch am besten funktioniert. Denn gerade Eis und Blitz haben eine Vielzahl an sehr guten Beschwörungen zu bieten.

Sucher

Doch der Traum von gegnerischen Stürmern, die euch Dull zu Füßen liegen, während sich seine Schadenspunkte immer mehr anhäufen, wird natürlich nichts ohne zuverlässige Sucher.

 

Mog (XIII-2) und auch Die Maske sind, wie bereits geschrieben, nicht nur großartige Sucher, sondern auch Auslöser für Serah und Imperator.

 

Alle anderen Sucher könnt ihr nach euren Erfahrungen und Vorlieben frei entscheiden:

Ich spiele aktuell 2 [10-086C] Aldo. Auch wenn er 1 CP teurer ist als die anderen Sucher, gibt er mir die volle Vielfalt an Blitz-Stürmern, die man sehr gern mal eben auf Abruf haben will:

Illua, Diana, Alba, Yuën, Noel usw. usf.

Alternativ könnte man natürlich auch einen [5-103R] Cid vom Clan Kadi spielen.

 

[2-106R] Gramis sucht euch Al-Cid oder [2-034R] Zargabaath und hat dadurch, wie auch Mog (XIII-2) die Möglichkeit, euch beide Elemente herauszusuchen. Kurzzeitig hatte ich mit Folthanos in diesem Deck experimentiert, welcher ebenfalls dadurch gesucht werden kann. Und [2-026L] Vayne ist eine weitere suchbare Karte, die ich immer mal wieder ins Deck bringe.

 

Natürlich könnt ihr auch gerne testen, ob euch [6-022R] Ysayle als Eis-Sucher eher zusagt, als Aldo. Behaltet dabei nur immer im Hinterkopf, dass dieses Deck eine große Schwachstelle bei den Unterstützern hat: nur 5 von 16 Unterstützern sind Blitz und auch wenn Lightning sehr zuverlässig das Feld erreichen kann, wird sie doch ebenso oft für ihren Effekt gebraucht und schon fehlt euch möglicherweise wieder ein nötiger Blitz-CP um etwas auszuspielen.

...und der ganze Rest!

Der Rest des Decks besteht aus Karten, die unsere Deckstrategie ebenfalls weiter unterstützen.

 

[3-033L] Genesis ist seit Erscheinen eine beliebte und starke Eis-Karte, die einen gegnerischen Stürmer dull und freeze setzt und noch dazu mit ständigem Discard droht. Deswegen darf er sich zu den wenigen Karten gesellen, die ich wirklich 3 mal in diesem Deck spiele.

Einzelkarten & Empfehlungen

[10-034H] Sephiroth ist die neueste Errungenschaft und kann dank Hinterangriff entweder einen kleinen gegnerischen Stürmer aufs Korn nehmen und einen weiteren dull setzen - oder am Ende des gegnerischen Zuges seinen Blocker nehmen und dann im nächsten Zug selbst angreifen.

 

[6-027L] Kuja ist eine Karte, die ich persönlich sehr mag. Auch wenn Monster dull und freeze setzen aktuell nicht so relevant ist, mag ich, dass er mir nicht nur Platz bei den Unterstützern schaffen kann (um möglicherweise einen weiteren Imperator (FFL) trigger zu ermöglichen), sondern auch einfach EX Burst aufgedruckt hat.

Und manchmal sind es einfach diese 2 extra CP, die dir fehlen, um das Spiel zu beenden - dann tut es auch nicht weh, 2 Unterstützer auf die Break Zone zu senden, um Kuja zurück auf die Hand zu bekommen (bitte, wenn möglich, keine aktiven Unterstützer brechen - danke!).

 

[10-033L] Squall hatte ich einfach mal ausgetestet und er passt insofern gut ins Konzept, dass er sehr überraschend kommt. Im allerschlimmsten Fall macht er gar nichts, meistens dullt und freezed er immerhin wie Genesis und Kuja und auf 5 Schaden kann er das Spiel noch mal richtig spannend zu euren Gunsten wenden.

 

Zargabaath kann dabei helfen, euer Board noch schneller aufzubauen und hat so einige Ziele, die er mitbringen kann. Er ist nicht großartig, aber auch nicht furchtbar und kann mit Gramis gesucht werden. Deswegen hat er es irgendwie geschafft, weiterhin im Deck zu bleiben.

Vielleicht würde ich ihn mit Cid Raines ersetzen, sollte dieser wieder seine großen Augenblicke in der Meta bekommen.

 

[7-134S] Der Imperator bekommt selten seinen EX Burst nützlich umgesetzt, bringt aber ebenso euren Gegner ins Schwitzen, da ihr mit ihm für 2 Handkarten und einen weiteren Eis-CP, dull Stürmer einfach brechen könnt.

 

Mein letzter Deckslot ist aktuell sehr variabel. Folthanos geht zwar Leuten schön auf die Nerven, passt aber eigentlich nicht ins Konzept. Früher spielte ich [8-148S] Yugiri, die mit Snow / Lightning im ersten Zug ausgespielt, auch gern 3 Schaden im zweiten Zug erarbeitet hatte - aber das macht Noel inzwischen doch deutlich besser. Dennoch würde ich die Ninja-Dame nicht unterschätzen, da auch ihre zweite Fähigkeit nützlich sein kann.

Vayne ist ebenfalls nie wirklich ein schlechter Stürmer. Kann ebenso durch Gramis gesucht werden und schränkt Decks mit teuren Stürmern noch deutlicher ein.

[7-133S] Artemisia war ebenso ein Stürmer, den ich früher gern in diesem Deck hatte (am liebsten in der [6-087R] Edea Kombo), die ich aber, seit der Einführung von [8-046R] Alexander, nicht mehr wirklich eingesetzt habe. 

 

Ein anderer heißer Kandidat auf den letzten Slot ist [9-095L] Meia, die ebenso jeden Zug zuverlässig dullen kann und - wie schon so viele Stürmer in deinem Deck - von deinem Gegner schnell zum Staatsfeind Nummer 1 erklärt wird.

Schwächen

Ich denke, ich habe die Spielweise und die Stärken des Decks inzwischen umfangreich erläutert. Ihr baut euer Board mit schnellen, kleinen Stürmern auf, dullt alles weg, was euch der Gegner in den Weg legt (brecht hier und da mal etwas) und drückt aggressiv einen Schadenspunkt nach dem anderen.

Auch große Brocken räumt ihr euch zuverlässig aus dem Weg.

 

Dennoch hat das Deck natürlich einen großen Nachteil:

 

Ein Stürmer in dull, ist immer noch gefährlicher, als ein gebrochener Stürmer.

Decks mit Reaktivierung sind der absolute Albtraum für dieses Deck. Zum Glück brauchen gerade Decks wie Mono Wind etwas Zeit zum Aufbauen, dennoch ist dieses Matchup absolut ungünstig.

 

Wasser / Wind schießt zudem mit seinem Flächenschaden sehr gern euer gesamtes Feld ab - da können sich selbst Illua und Alba nicht davor retten. Hier hilft [2-037R] Jihl Nabaat zumindest ein wenig. 

 

Auch kann schnell ein EX Burst euren Traum vom Sieg zerstören: Reaktivierung aller gegnerischen Charaktere, oder EX Bursts die eure Stürmer vom Feld schicken, während ihr den Zug gerade bis zum Ende durchgeplant hattet, können euch auf der Zielgeraden noch umhauen. Was allerdings ein Preis ist, den fast jedes Aggro-Deck zahlen muss. 

Folthanos ist ebenfalls ein Problem, da so gut wie jeder Effekt von ihm geschluckt wird und eure gesamte Strategie flachlegt. Yugiri und Zero-Bahamut könnten da Abhilfe schaffen, oder auch ein gut geplanter Illua S-Effekt (oder auch gleich mal 2 hintereinander, dank Hardy). Er ist nicht unbezwingbar, wird euch aber deutlich einschränken.

 

Und natürlich sind alle Stürmer, die, wie [1-097H] Ghai oder [5-095H] Yang, nie Dull werden, sind sehr anstrengend für dieses Deck - werden aber in der aktuellen Meta nicht wirklich gespielt. Dafür solltet ihr wachsam sein, was [10-076H] Titan angeht, der allen Stürmern einen Schutz vor Dull verpassen kann. 

 

Nichts desto trotz ist das Deck enorm stark, schnell und macht vor allem jede Menge Spaß. Vergesst nie, dass es kein Deck gibt, dass keinerlei Schwächen hat. Wichtig ist, sich diese Schwächen bewusst zu machen und seinen Spielstil dementsprechend anzupassen.

Autor: Thaz


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