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Final Fantasy XII Starter Deck Review

von Cryptix

 

Das Startdeck zu Final Fantasy XII deckt die Elemente Wind und Wasser ab, von denen ich schon immer ein großer Fan war. Zumal diese Kombination auch zum Ende von Opus 4 hin immer sehr stark war und deswegen auch von vielen gespielt worden ist.

 

Es handelt sich bei dem Starterdeck um ein Themendeck und damit mein ich nicht das sich alles um Final Fantasy XII dreht, sondern auch sehr viel um Luftpiraten wie Vaan, Balthier, Fran oder auch Reddas. Von denen es ja auch vor Opus 5 schon andere Versionen gab, jedoch konnten sich diese nie wirklich behaupten. Auch die Kombination von Ashe, Vossler und Rassler ist nicht zu unterschätzen, aber dazu später mehr.

 

Ob es das Starterdeck schafft den etablierten Archetyp Wind/Wasser zu verbessern, welche Karten aus diesem Deck besonders herausstechen oder wie gut sich das Deck im Vergleich mit anderen macht, erfahrt ihr im folgenden Artikel.

Hintergrund

Müsste man die ersten Spielstunden von FFXII beschreiben, wäre wohl „Eine Hochzeit und drei Todesfälle“ ein passender Titel. Prinzessin Ashe steht nach ihrer Traumhochzeit mit Prinz Rasler auch schon an seinem Grab, und Vaans Bruder Reks wird bei einem Militäreinsatz Zeuge eines Attentates auf Ashes Vater und stirbt später an den Folgen dieses Ereignisses. Doch die beiden tragischen Helden geben sich nicht ihrem Schicksal einfach so hin und schon bald kreuzen sich auch ihre Wege.

Vaan, der sich als Waise mit Taschendiebstählen über Wasser hält und davon träumt, ein Luftpirat zu werden, hat eine bahnbrechende Idee, um dem Volk von Dalmasca wieder zu etwas Wohlstand zu verhelfen: er nutzt eine große Zeremonie um sich in den Palast zu schleichen und dort Schätze zu stehlen. Selbst seine Freundin Penelo kann ihn nicht von diesem Unterfangen abhalten und es gelingt ihm sogar, einen besonders wertvollen Edelstein zu ergattern. Doch die Freude ist nur von kurzer Dauer. Mit Balthier und Fran haben es auch zwei Luftpiraten auf den Edelstein abgesehen – und als hätte er damit nicht schon genug Ärger, unterbrechen Rebellen die Zeremonie und greifen den Palast an. Anführerin ist – wie sollte es auch anders sein – Prinzessin Ashe.

Und schon ist diese etwas ungewöhnliche Truppe in ein Abenteuer verwickelt, welches sich als weitaus mehr, als die Befreiung Dalmascas und der Wiedereroberung von Ashes rechtmäßigem Thron entpuppen wird... Hilfe erhalten sie hierbei von allerhand Charakteren, wie Ashes Leibwache Vossler, der alles dafür tun würde, Dalmasca wieder in Freiheit zu sehen. Oder Luftpirat Reddas oder dem rätselhaften Jungen Larsa.

Auch wenn sich diese Hintergrundgeschichte liest, wie jedes zweite RPG, bietet FFXII eine Menge überraschender Wendungen, Charakterentwicklungen und eine Story mit viel Tiefgang – die es nicht leicht macht, in so kurze Worte zu fassen.

Spielweise

Generell lässt sich die Strategie von den Elementen Wind und Wasser recht einfach zusammenfassen: Ressourcenvorteil zu generieren. Dies lässt sich auch auf das Starterdeck anwenden.

 

Mit Karten wie Balthier, der 3 CP kostet, deckt man die obersten 5 Karten des Decks auf. Wenn unter diesen 5 Karten mindestens ein [Job (Luftpirat)] bei ist, darf man diesen zu seiner Hand hinzufügen. Bei mehreren aufgedeckten Luftpiraten muss man sich jedoch für einen entscheiden.

 

Ashe hingegen lässt dem Spieler direkt eine Karte ziehen, jedoch nur wenn man zu dieser Zeit bereits einen [Job (Luftpiraten)] auf dem Feld hat und reduziert zugleich auch die Kosten von Vossler auf 3CP, was diesen auch sehr stark macht. Wenn man einmal Vossler, Ashe und Rassler auf dem Feld hat, sind diese nur noch schwer wieder weg zu kriegen und erlaubt dem Spieler auch größere Stürmer mit Hilfe von Kaktor in die BreakZone zu schicken.

Bezüglich Rassler sollte man hier erwähnen das es sich bei der deutschen Version um einen Fehldruck handelt. Dieser beschützt Ashe nicht nur in einem Zug vor Fähigkeiten und Beschwörungen die keinen Schaden machen, sondern solange er auf dem Feld liegt.

 

Auch Reks hilft dabei, den Ressourcenvorteil weiter auszubauen, denn dieser erlaubt es einem Vaan direkt kostenlos von der Hand zu spielen, wenn dieser die BreakZone betritt während man Vaan auf der Hand hat.

 

Hinzu kommen weitere Wasserkarten, die dem Spieler Karten ziehen lassen. Sei es Wikinger, Elementarist oder Larsa. Larsa kostet zwar ganze 6 CP,  jedoch kann man ihn dazu benutzen schneller an die wichtigen Karten im Deck zu kommen. Wie beispielsweise die ganzen verschiedenen Luftpiraten.

 

Die ganzen Stürmer können zwar nicht wirklich stark werden, da dafür jegliche Verstärkungen fehlen, jedoch kann man im späteren Verlauf des Spiels mit Beschwörungen diesen Nachteil negieren. Cúchulain verringert die Stärke von gegnerischen Stürmern und Smijasa lässt nur Blocks der gleichen oder niedrigeren CP-Kosten Stürmer zu.

 

Im Test kam es jedoch nur selten zu dem Fall, dass man Smijasa effektiv spielen konnte, da für die meisten Decks die Stürmer des Starterdecks keine große Gefahr darstellen. Auch Cúchulain half da nicht sonderlich viel weiter, da man diesen auch nur maximal zweimal benutzen kann. Somit hatte man oft das Gefühl, dass es einem etwas Stärke fehlt. Auch die Kombo um Ashe kam leider nicht allzu oft zum Vorschein, da man auch Vossler ungerne spielt, ohne bereits eine Ashe zu kontrollieren.

Mögliche Verbesserungen

Hier habe ich eine verbesserte Version des Decks aufgelistet, welche von mir auch in ein paar Spielen getestet wurde. Im folgendenen noch Einzelheiten zu den wichtigsten Karten in der Verbesserung.

 

FFDecks-Link: https://ffdecks.com/deck/5365150144004096


Vaan (5-145L)

Auch wenn ich nicht der größte Fan dieser Karte bin, da er oft zu langsam ist, funktioniert die Lichtversion von Vaan in diesem Deck mit Reks ganz gut. Hilft einem zum Ende des Spiels zu gewinnen oder kann zwischenzeitlich auch für die Special von der Starterversion Vaan's abgeworfen werden. Also entweder ein starker Removal oder ein Stürmer dem der Gegner Probleme bereitet. Auch wenn der Gegner mal keine Stürmer hat, baut man seinen Ressourcenvorteil durch das Kartenziehen weiter aus.


Y'shtola (5-068L)

Y'shtola hilft einem dabei seine wichtigen Stürmer wie Vaan oder Ashe zu beschützen. Wenn sie auf dem Feld liegt, muss der Gegner sich meistens erst um sie kümmern, da sie jegliche Beschwörung oder Auto-Ability abbrechen kann. Hinzu kommt, dass sie keinen Schaden von Fähigkeiten oder Beschwörungen erleidet und mit 7000 Stärke auch nicht der schwächste Stürmer ist.


Penelo (5-066R)

Meiner Meinung nach ein Muss in diesem Deck. Sucherkarten runden jedes Deck ab, deswegen ist es auch so schade, dass Gramis der Kategorie XII-Sucher sich im Element Blitz befindet. Die beste Alternative ist dementsprechend Penelo, die Vaan sucht dafür jedoch ein EX-Burst ist. Mit 5 Vaans im Deck sollte man dann auch immer ein Ziel zum suchen haben.


Aerith (1-064R)

Zum einen ermöglicht Aerith einen sehr schnellen Aufbau von Unterstützern. Dadurch das sie 3 Unterstützer aktiviert, wenn man sie ausspielt, ist diese unter den richtigen Umständen kostenlos spielbar. Was diese Karte jedoch noch stärker macht ist ihre Spezialfähigkeit. Fürs dullen und Abwerfen einer weiteren Aerith aktiviert man alle Stürmer die man kontrolliert und beschützt diese vor Fähigkeiten sowie Beschwörungen. Dies lässt einem seine Stürmer auch ohne Y'shtola am Leben und ist zudem auch besonders stark gegen Eis.


Maria (1-083H)

Wie weiter oben schon erwähnt fehlte mir immer etwas Stärke bei den Stürmern. Deswegen wollte ich unbedingt 3x Maria spielen um das ganze Feld zu stärken. Besonders Fran wird dadurch zu einem starken 2Drop, aber auch die anderen Stürmer sind dann nichtmehr zu unterschätzen.


Diablos (5-062L)

Meiner Meinung nach einer der besten Karten aus Opus 5, besonders stark aufgrund der Vielseitigkeit. So kann man beispielsweise im Kampf gleich zwei gegnerische Stürmer wegnehmen, indem man einen auf 1000 Stärke schwächt und einen 5 oder mehr CP-Kosten Stürmer bricht. Oder mit 5 Unterstützer Diabolos kostenlos spielen, da man wieder alle aktiviert. Auch wenn der Gegner mal keinen 5 oder mehr CP-Kosten Stürmer kontrolliert, kann man auch alle Stürmer aktivieren und überraschend blocken.


Fazit

Ich habe versucht, das Thema und die Spielweise des Decks mit der Verbesserung nicht zu zerstören. Aus diesem Grund sind auch Karten wie Redekünstler und Reddas im Deck geblieben, auch wenn es dafür sicherlich bessere Alternativen gibt. Jedoch sorgt Reddas auch dafür, dass Balthier, Fran und auch Vaan besser funktionieren.

 

Alles in allem war ich mit der Verbesserung schon deutlich zufriedener. Karten wie Larsa oder die Monster konnten sich in der ursprünglichen Variante leider nie wirklich behaupten und nun hat man deutlich mehr Möglichkeiten sein eigenes Feld zu beschützen.

 

Zwar kann man jetzt nicht mehr so viele Karten ziehen wie vorher, jedoch wurde das Deck durch Aufstocken von Reks, Vossler und der Sucherin Penelo deutlich konstanter. Dadurch ist man nichtmehr auf das viele Kartenziehen angewiesen. 

Bismarck ist für Cúchulain die bessere Wahl, da man diesen auch defensiv besser einsetzen kann und Sylphe hilft mit dem 1000 Stärke push auch weiter Druck aufzubauen, wenn man gerade keinen oder zu wenig CP für Diabolos hat.

 

Insgesamt ein solides Starterdeck, welches durch die vielen Synergien Spaß macht zu spielen und mit den Verbesserungen auch mit richtigen Decks mithalten kann.