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Ersteindrücke Opus 9

Es ist wieder soweit: ein ganz frisches Opus ist erschienen: Opus IX: Lords & Chaos !

 

Wir haben uns das Set angeschaut und 7 Leute aus unseren Team haben sich eines der Elemente gepickt und geben Ihren Senf dazu! Viel Spaß beim lesen, eventuell entdeckt ihr einen neuen Gedanken für eine zündende Deckidee! Lasst uns gerne eure Meinung dazu auf Facebook oder Twitter zu kommen.

Feuer von Lurchi

Hallo erstmal, Lurchi hier mit meinen "First Impression" zu den Feuer Karten aus Opus 9. Overall sind die Feuerkarten wieder bisschen mickrig ausgefallen, aber es sind auch ein paar Lichtblicke dabei wo ich denk diese könnten es in die aktuelle Meta schaffen.

Nael die Feuer L und auch die Display Promo von Opus 9, dabei sieht sie auch ziemlich viel versprechend aus. Sie hat nen Enter the Field ability die sich sehen lassen kann und ihre anderen beiden Fähigkeiten wo sie die Backups removen lassen sind auch zimmlich nett. Aber leider ist diese Karte auch wieder ein Target für Diabolos :/. Kann sie mir aber trotzdem ziemlich gut in Feuer/Erde oder Erde/Wind mit Feuer splash vorstellen.

Eine 1CP Summon als Combattrick die + 1k Power gibt und Firststrike ist schon ganz nett aber dazu noch eine Karten ziehen find ich persönlich echt gut. Dazu als kleiner Bonus wenn man auf 4 Dmg ist gibt Belias noch Haste dazu. I like! :D


Noch ein 2er BU für das FF6 Deck, der mit dem Stürmer Setzer suchenbar ist. Aber auch in anderen Decks z.b. Feuer/Wasser kann ich ihn mir gut vorstellen. Viking greift an und Shadow hinterher falls er blockt. Zudem auch ziemlich nett gegen Yuri da die meisten in Wind/Wasser kein Buffer spielen.

Einer der besten Artworks im ganzen Set und schlecht find ich die Karte auch nicht. 7k aufm Forward ist wie Brynhilde nur ohne Ex aber hat dafür 2 weitere nette Effekte die man wählen kann. Zudem wenn man 5 Ifrits/Ifritas auf der Breakzone hat, triggern alle 3 Effekte was auch ein nettes Gimik sein kann. Mit 5 Ifirits und Setsuna aufm Bord 12k auf einen Forward und 4 auf den rest klingt nice für nur 3CP aber mal gucken wie es sich umsetzen lässt.


Das waren so meine Highlights aus dem Element Feuer zu Opus 9. Hoffe es hat auch gefallen und bis zum nächsten mal o/

Eis von Ridi

Ach Eis, mein Lieblings Element :) Dieses Mal hat Eis zwei Legendäre Karten bekommen, die vielleicht auf den ersten Blick nicht sofort spielbar erscheinen.

Vayne gibt allen gegnerischen Stürmer die Fähigkeit, dass diese am Ende des Zuges (also am Ende des gegnerischen Zuges) gebrochen werden, falls nicht eine CP egal welchen Elements gezahlt wird. Leider muss Vayne auf dem Feld bleiben, damit es überhaupt zu diesem Effekt kommt. Der Gegner hat also deinen Zug und seinen Zug Zeit, Vayne vom Feld zu bekommen. Dies ist in der aktuellen Meta mit viel Wind und Karten wie Diabolos relativ „einfach“, da Vayne Kosten von 5 hat. Zwar ist er mit einer Stärke von 9000 meist sicher vor anderen Effekten, aber ohne einen ETB Effekt kostet er dem Besitzer meist mehr als dem Gegner. Natürlich gibt es einige Spielereien mit denen man Vayne aufs Feld holen kann, unter anderem Tama 1-111C, aber sich das dann lohnt ist eine andere Frage. Vielleicht findet sich ja ein Deck in dem dieser Vayne vor der „besseren“ Opus 2 Variante gespielt wird.


Wer mag keine Drachen... Ich würde am liebsten ein komplettes Deck nur mit Drachen spielen ;)

 

Soryu „leidet“ leider unter ähnlichen Problemen wie Vayne. Mit seinen 5 Kosten ist er ein leichtes Ziel für Diabolos, aber nur deshalb sollte man ihn nicht abschreiben. Soryu EX Burst und einen Effekt der beim Angriff ausgelöst wird. Wenn Soryu angreift, darf man die oberste Karte seines Decks aufdecken und falls dies eine Eis-Karte ist auf die Hand nehmen. Wenn Soryu es schafft einen angriff zu starten und eine Eis-Karte aufdeckt, hat man quasi nur 3 CP für Soryu und seine 9000 Stärke bezahlt.

Soryu ermöglicht es einem, „überflüssige“ Handkarten (nur Eis-Karten) in gute Effekte umzuwandeln, ähnlich wie „Der Imperator“ aus dem Opus 7 Doppelstarter Deck (Review)

 


Besonders der zweite Effekt könnte manch ein Spiel wenden. Im Vergleich zu einem 7 CP Odin, verbrauchen wir hier 6 CP die nur von der Hand „gezahlt“ wird. Ein Odin würde uns 5 Unterstützer vom Feld und 2 Handkarten kosten. Für eine Handkarte mehr, haben wir den Brech Effekt nun in Eis auf einem Stürmer ohne Bedingung. Der Imperator kostet uns im Vergleich 2 Handkarten und 2 Unterstützer, dafür nur auf einen Stürmer der Dull ist.

 

Meiner Meinung nach in Mono Eis Decks gewiss eine Überlegung Wert diese Karte zu testen. Ich werde es vielleicht versuchen :)

Man könnte behaupten, Zalhera ist die dritte Legend Karte in diesem Set. Für 1 CP einen Dull Stürmer mit Kosten von 2, 3, 5 oder 7 brechen? Ist gekauft! Ohne viele Worte ist dies eine Karte, die Eis einen Power Schub gegeben hat, der vielleicht etwas zu viel sein kann. Wird werden sehen wie gut sich diese Karte im Constructed Format machen wird. Definitiv ein ein Must-Play von mir.

Einzige Nachteil dieser Karte ist, dass es keine Full Art von ihr gibt (vielleicht auch ein Vorteil für meine Geldbörse)...


Der kleine grimmig guckende Chibi eh Cid Aulstyne. Wird in Discard Starken Decks vielleicht weniger Spiel sehen als in „Standard“ Mono Eis Decks, die mehr auf Dull und Freeze gehen statt Discard. Der Stürmer Cid Aulsytne ist in solchen Decks einfach besser. Nichts desto trotz hat diese Chibi Version seine eigenen Vorteile mit Dull / Freeze auf einen Stürmer bei 2 oder weniger Handkarten oder Brechen bei keiner Handkarte. Es ist auch möglich beide Versionen in einem Deck zu spielen, wenn man mit Opus 6 Kuja den Unterstützer Cid wieder bricht. Leider hat Eis einige Unterstützer mit 3 CP die man gerne spielen möchte, daher wird es vermutlich schwierig werden einen Platz im Deck zu finden.


Viel ist zu diesem Mog nicht zu sagen, 2 CP und die Möglichkeit Wind zu generieren schafft die Möglichkeit Eis / Wind einfacher zu spielen. Diese Kombination wollte ich persönlich schon länger mal testen. Ich denke jetzt ist die Zeit gekommen!

 

Zwar hat dieses Set auch noch Quistis und Laguna als FF 8er Charaktere, aber ich finde die Synergie zwischen Squall und Rinoa am besten.


Squall dullt beim betreten und angreifen einen gegnerischen Stürmer und er kostet für jeden FF 8 Stürmer ein CP weniger (kann nicht auf 0 fallen). Rinoa hat den Effekt, wenn sie oder ein anderer FF 8 Stürmer das Feld betritt, darfst du einen von drei Effekten auswählen.

Wenn man aber Squall ausspielt, darf man gleich alle drei Effekte anwenden! Wenn das mal kein Liebespaar ist ;)

Wieso muss diese Karte Lock heißen? Diese Karte hat einen Klasse Effekt. Sie ermöglicht es dir eine Kartenart zu nennen und die oberste Karte deines Decks solange aufzudecken, bis du eine Karte diesen Types findest. Dir fehlt ein Unterstützer? Kein Problem! Du benötigst eine Beschwörung? Auch kein Problem! Größte Manko dieser Karte ist halt der Name, der Stürmer Lock aus Opus 4 ist einfach zu gut. Vielleicht findet sich auch hier ein Deck, wo es Sinn macht den Unterstützer zu spielen... oder vielleicht doch beide? Kuja *zwink* ;)


Wind von Cryptix

Mit Opus 9 werden bislang schwächere Archetypes wieder einmal gestärkt, ob diese dann stark genug werden um in der Meta mitzuhalten wird sich um Laufe der Zeit noch zeigen. Seien es die Mogrys die Kristallpunkte von anderen Elemente generieren, wie zum Beispiel der Eis-Mogry für Wind, oder auch der starke FF8 Support in Eis.

In Wind haben wir dabei die Luftpiraten, Chocobos und die Klasse 0.

Während Vaan zwar einen coolen neuen Effekt hat, denke ich das von ihm einfach bessere Versionen gibt, selbst in einem Luftpiratendeck. Auch der neue Balthier wird wahrscheinlich die Opus 2 Legend nicht überbieten können. Wen ich jedoch sehr mag ist Fran, welche auch nur 1 CP kostet, wenn Balthier bereits liegt und 3000 Schaden direkt macht und später noch einmal 6000 Schaden machen kann. Gerade in Wind kann man damit schon den ein oder anderen Stürmer brechen.


Die Chocobos haben leider nicht so viel Unterstützung bekommen. Zwar wird man den neuen Chocomoppel wahrscheinlich im Chocobodeck spielen, da er bis zu fünf Karten ziehen lässt, jedoch seh ich für den anderen neuen Chocobo leider keinen Platz. Mit vier CP ist er für den Effekt einfach zu teuer, obwohl er für mich wohl eines der schönsten und süßesten Artworks aus dem Set hat.


Bei den Klasse 0 Kadetten gibt es immer das Problem, dass die Namen der Charaktere sich überschneiden. Auch in diesem Set bleibt das nicht aus. Deuce stärkt für 1 CP zum Beispiel alle Klasse 0-Stürmer, jedoch ist der Opus 3-Unterstützer wohl einer der besten Unterstützer für ein Klasse 0-Deck. Auch von Rem gibt es bereits einen guten Unterstützer. Zwar spielt man die neue Stürmer Rem wahrscheinlich eher in anderen Decks, jedoch seh ich für die neue Unterstützerin keinen Platz und auch keine Notwendigkeit.


Die Karte die mich am meisten überrascht hat, obwohl das Opus noch so frisch ist, sind die Magus-Schwestern. Diese sind ähnlich zu Vanille (1-093H) bei der man Hekatoncheirs entfernen kann, damit sie am leben bleibt. Zwar haben die Magus-Schwestern maximal nur drei leben, jedoch funktionieren diese auch völlig von alleine. Bereits in den wenigen Testspielen haben sich die drei Schwestern als sehr nützlich herausgestellt.


Nun aber zu den Legends Luso und Yiasmat. Bei Luso hab ich noch meine Zweifel, ob er einen Platz in Decks finden kann. Zum Einen ist er natürlich eine super Golbez-Karte, jedoch denke ich das die Zeit von Golbez schon vorbei ist. Erst Recht wenn Fina und Valfaris zahlreich in der Meta vertreten sind. Zum Anderen kann man ihn jedoch auch in Mono Wind spielen, da Yuri direkt alle Elemente für Luso bereitstellt. Ob man ihn dann aber noch braucht, ist wiederrum eine andere Frage.

Bei Yiasmat hingegen bin ich mehr davon überzeugt, dass er beispielsweise Bartz (1-080H) ablösen könnte. Kostet zwar mit 9CP immer mindestens zwei Handkarten um ihn ausspielen zu können, wählt jedoch einen seiner drei Effekte jede Runde. Zudem kommt noch sein fieser EX-Burst, der schon fast einem Diabolos (5-062L) gleicht. Wenn man dann noch einen Yuri daneben legt und Yiasmat eine Runde auf dem Feld bleibt, hat man fast alleine schon dadurch das Spiel gewonnen.


Erde von Darvill

Erde besitzt in diesem Set aus meiner Sicht viele interessante Karten. 


So bekommt FF XV in diesem Element zwei wichtige Karten mit Regis und Cor. Regis stellt den üblichen Search-Backup da, den schon bereits viele andere Kategorien besitzen, für XV aber noch gefehlt hat. Cor ist nur mit Regis auf dem Feld schon ein solider 2 CP Stürmer, der aber mit jedem weiteren gespielten FF XV stetig Druck auf den Gegner ausüben kann. Möglicherweise ist in Verbindung mit den anderen erschienen FF XV Karten ein kompetentes XV möglich.


Worauf ich gespannt bin, wie es sich in der Meta entwickelt, sind die Headhunter. Ba'Gamnan ist der erste 5 CP Stürmer in Erde, der direkt einen weiteren Stürmer aus dem Deck sucht und auf das Spielfeld bringt. Das ist eine Fähigkeit, die man nicht unterschätzen sollte und extrem viel Druck auf den Gegner ermöglicht. Interessant wird dabei zu sehen, ob man tatsächlich das komplette Headhunter Package spielt oder nur eine abgespeckte Variante davon. Aus meiner Sicht könnte ein Package mit Ba'Gamnan und Rinok ausreichend sein, wodurch man weniger Slots verbraucht. Rinoks Aktionsfähigkeit, mit nur einem CP den Schaden zu verdoppeln, bedeutet faktisch, dass bei einem Block fast immer der gegnerischere Stürmer mit draufgeht, obwohl der eigene Stürmer nur eine bescheidene Stärke besitzt. Dieses geringe Investment für einen Trade könnte genug sein, um dieses Minipackage zu rechtfertigen. 


Gabranth gehört zu den besseren legendären Karten in diesem Set. Typisch für eine Gabranth Karte ist das starke Late Game. Doch dieser Gabranth kann auch im frühen Stadium des Spiels nützlich sein:  Der Search sucht Karten heraus, die normalerweise extrem mächtig sind und eine eigene Win Condition darstellen können. So lässt sich die Karte zu fast jedem Zeitpunkt spielen. Eine weitere Karte mit starken Draw ist Larkeicus, der einem nach und nach alle Monster aus einem Deck rausfischt. Darüber hinaus ist sein Full Art Artwork einfach nur genial, wie ich aus eigener Erfahrung sagen kann!


Eine Karte, auf die ich mich sehr freue, ist Yang. Nicht nur besticht sie aus meiner Sicht mit einem tollen Artwork (Yangs Gesicht sagt im Grunde genommen dem Gegner: NOW SHIT HITS THE FAN), sondern besitzt auch eine extrem mächtige Synergie mit Mönchen. Gerade mit Duncan, der sich ja glücklicherweise doch nicht als komplette Katastrophe herausgestellt hat, und seinem S-Effekt ist ein starker Board-Swing möglich. Das schöne dabei ist, dass sich Yang nicht nur komplett auf Mönche konzentriert. Sein Buff ist auch ohne Mönch noch ziemlich akzeptabel.  Möglicherweise wird es noch ein alternatives Feuer/Erde Deck ohne FF7, dafür mit Mönchen und Headhuntern geben? Cool wäre es allemal!
Eine neue FF4 Karte, die mit Sicherheit Einzug in die Meta finden wird, ist der Nebeldrache. Gerade über den letzten Effekt werde ich mich nicht nur einmal aufregen, da ich persönlich es liebe, Karten aus meiner Break Zone wiederzuholen. Da kommt denn auf einmal der böse Drache und nimmt mir alles weg :(


Apropos FF7: Auch hier gibt es Verstärkung in Form von Vincent. Dieser könnte durchaus Einzug in das Feuer Erde Deck finden, welches zurzeit keinen Backup Breaker hat und dabei mit vielen bis allen Backups spielt, die sich nicht selbst vom Feld nehmen können. Belohnt wird man dafür mit mehr Removal und Hecatoncheir als S-Effekt. 

 

Eine extrem potente Karte ist auch Cid Garlond. Nicht nur, dass FFXIV allgemein sehr viele gute Karten zu bieten hat (wie auch z.B. die Exegeten), Cid hat darüber hinaus eine Value Engine mit Minenarbeiter: Minenarbeiter holt Cid aus der Breakzone, holt anschließend einen Stürmer aus der Breakzone, Cid wiederum zieht einen Charakter aus dem Deck und kann mit seiner Aktionsfähigkeit Minenarbeiter wieder ranschaffen. So bilden Minenarbeiter und Cid eine Endlosschleife, wobei bei jeder Iteration ein Stürmer aus der Breakzone und ein Charakter aus dem Deck geholt wird. Diese Kombo wird vermutlich in vielen Erdedecks Einzug finden.


Tatsächlich könnte ich hier noch über weitere Karten berichten, wie Rydia, Lilty, Garland oder Baigan. Erde hat in diesem Set extrem viel zu bieten und wäre auch meines Erachtens der größte Gewinner in diesem Set, wenn da nicht eine ganz bestimmte Karte in Wasser wäre... Eine besondere Erwähnung für Draft sollte hier noch Garif finden: In einem erdelastigen Deck dem Gegner diverse 4 CP 10K Stürmer um die Ohren zu pfeffern (da Standardkämpfer und Common), kann sicherlich einige Spiele für sich entscheiden. Allgemein muss man sagen, dass dieses Set einen sehr spannenden Eindruck für Draft macht. Hier bin ich schon auf die ersten Turniere gespannt!

Blitz von Mag

Ob es im Constructed für ein Mono Blitz Comeback reicht, wage ich noch zu bezweifeln, aber im Sealed und Draft hat Blitz auf jeden Fall die Nase vorn!

Beginnend mit Azul einem 5cp 8000 Power Stürmer, der 5000 Schaden weniger durch Stürmer erleidet, hat man einen echten Kämpfer im Set. Da ich das Gefühl hatte, dass der meiste Schaden in Opus IX von Stürmern ausgeht, sei es durch Effekte oder Angriffe, kann Azul oft ein ganzes Spiel über eine unüberwindbare Wand darstellen. Um diesen Burschen los zu werden, sichert euch am besten eine Zalerah.

Mit einer weiteren Edea und Meia, welche sich mit ihr den Job Hexe teilt, lässt sich nicht nur Seifer auf solide 8000 Stärke buffen, auf altbekannte Mechanike, die diesen Job betreffen, könnten wieder interessant werden. Zudem hat die gute Meia als Legend die Möglichkeit, zu Beginn jeder Attack Phase einen Stürmer zu dullen, einen eigenen Stürmer mit 1000 Stärke und Erstschlag auszustatten oder einem Stürmer der Kategorie Möbius Hast zu verleihen. Letzter Effekt wirkt bisher noch etwas mau, da sie sich nicht selbst wählen kann und die Anzahl anderer Möbius Stürmer noch recht überschaubar ist.


Kain ist eine großartige Karte! Für das Opfer eines aktiven Blitz Backups (Argy und Blitz Backup Fusoya lassen grüßen) und danach 3CP kann der Gute einem Gegnerischen Stürmer ganze 8000 Stärke nehmen, was meist die Break Zone zum nächsten Ziel gewählten Stürmers macht. Selbst steht der danach mit 8000 Stärke auf dem Feld. Das ist Dragoon Power!

Wer es spannend machen will, dem werden Golbez und Fusoya gefallen. Der gute Golbez kann für Dull und einen Blitz CP die oberste Karte des Decks aufdecken. Sollte diese Karte ein Stürmer sein, kommt dieser sofort aufs Feld, ist es keiner, hat man einen 9000 Stärke Stürmer erstmal weggedullt. Immerhin ist ein Special, der sich mehrmals wiederholen lässt, sollte man eine hand voll Golbez haben, mit 9000 Schaden schon echt beeindruckend. Fusoya kommt mit 7 CP Kosten daher und ist genauso unzuverlässig wie für Überraschungen zu haben. Kommt Fusoya ins Spiel deckt er die obersten zwei Karten auf, die CP Kosten dieser beiden Karten zusammengenommen ergeben dann, mit 1000 verrechnet, den Schaden, den ihr einem gegnerischen Stürmer zufügen könnt. Damit aber nicht alles umsonst ist, sollte das nicht ausreichen, darf der Spieler die aufgedeckten Karten direkt auf die Hand nehmen.


Mit Ravus haben wir den ersten Vertreter aus Final Fantasy XV in Blitz. Erstmal recht unbeeindruckend, dull dieser Stürmer eine Gegenüber wenn er ins Feld kommt. Hat der Gegner jedoch mehr Stürmer als man selbst, darf Ravus gleich noch einen weiteren Stürmer für diesen Zug schlafen legen. Sollte man an einer Wand an Stürmern vorbei müssen, um den letzten Schaden zuzufügen, kann Ravus eine Lösung sein. Im Sealed hat er mir sehr geholfen.

 

 

Auch abhelfen kann da Bahamut ZERO! Diese Beschwörung bricht für 6 CP nicht nur einen aktiven Stürmer, sie dullt auch noch den gesamten verbliebenen Rest auf dem generischen Board. Aktiv eingesetzt kann Bahamut deinem den Sieg bringen, defensiv rettet er den Spieler eventuell vor einem schnellen Aus und macht Platz für einen Rückschlag. Für mich eine der besten Blitz Karten in diesem Set.


Mit Livia haben wie eine weitere Kandidatin, die im Limited Format absolut großartig ist, aber im Constructed eine Schwierigkeit mit sich bringt: Wird sie nicht genau mit drei verschiedenen Elementen bezahlt, geht sie sofort auf die Break Zone. Da man im Draft oder Sealed oft gezwungen ist, mehr als 2 Farben zu spielen, lässt sie sich hier leicht aufs Feld bringen und steht mit ihren 9000 Stärke gut da. Für einen beliebigen CP kann sie in jedem Zug einmal mit Courage angreifen, sollte sie dennoch geblockt werden, ist es möglich ihren Kontrahenten für 3 beliebige CP einfach zu brechen. Vielleicht hilft ihr im Constructed jedoch die letzte Karte über die ich sprechen möchte.

 

Mog der Klasse 6 ist nämlich ein Blitz Unterstützer, welcher bei Bedarf auch Wasser CP generieren kann. Sollte man sich also entscheiden, neben Blitz ein zweites Element zu spielen, das nicht Wasser ist, kann dieser Mog für die dritte Farbe sorgen und sogar den Splash von Karten ermöglichen, die sonst nicht in diesem Deck Platz gehabt hätten. Aber auch in einem Blitz Wasser Deck sorgt dieser Mog für Flexibilität beim Zahlen von CP Kosten.


Alles in allem würde ich Blitz in Opus IX als Support Set sehen. Es gibt interessante Effekte, die jedoch teils ordentlich Setup benötigen, um sinnvoll einsetzbar zu sein. Andere wiederum helfen existierenden Decks, ihre Optionen zu erweitern. Ich bin gespannt, ob einige dieser riskanten Mechaniken ihren Platz finden werden oder weiterhin ausschließlich für spannende Draft Turniere sorgen.

Wasser von KrijsKriser

Das Element hat zwar bezüglich Seltenheit bei Opus IX ordentlich in die Tonne gegriffen: es gibt nicht eine Wasser Full-Art Karte im Set. Mit dieser Ungerechtigkeit in die Welt von Opus IX entlassen, macht Wasser es aber mit typischen Kartenvorteilen wieder gut, immerhin sieht die Bilanz von neuen Karten mit "Ziehe eine Karte" und "Benutze/Nehme etwas aus der Break Zone" doch ganz gut aus:

 

Zieh Karten: Weißmagier,  Banon,  Sündiger Cúchulainn, Mog
Nimm oder nutze etwas aus der Break Zone: Iedolas, Paladin, Porom

 

Nicht jeder von den Karten ist unbedingt ein voller Absatz wert. Weißmagier ist der typische generische "Zahle ein CP Extra für mehr"-Backup des Sets. Ein 3 CP Backup der eine Karte zieht ist also schonmal zum Ausdünnen des Decks nicht verkehrt. Banon, der mit seiner Action Ability die oberste Karte vom Deck aufdeckt und diese zieht, falls es ein Stürmer ist, ist nicht nur für einen zusätzlichen Draw sehr stark, sondern auch in Kombination mit Karten wie Yuna [7-127L], Fusoya [2-146H] usw. sehr stark. Hier profitiert man immer: Entweder ich ziehe den Stürmer oder weiß, ob meine Summon für Yuna drauf ist, mein Ex-Burst für Fusoya (der selten auf Stürmern ist) oder sonstiges Brauchbares. Mog (VI) aus dem selben Set profitiert auch direkt davon, aber mit seinen Effekt, dass er beim Betreten des Feldes 2 Karten zieht und beim Verlassen zwei Karten von der Hand abwerfen lässt, muss die Special doch ein wenig effektiver arbeiten, um einen guten Vorteil rauszuholen. Paladin ist ein 4 CP Backup mit zwei auswählenbaren Effekten beim Betreten des Feldes: Entweder ich nehme einen Standardkämpfer aus meiner Breakzone, bezahle also effektiv 2CP für den Backup und habe eine eventuell gewünschte Karte zurück wie Vikinger oder ich gebe allen Stürmern von mir +1000 Stärke und Courage. Dies macht Cyan in Feuer zwar direkt für 2CP, ist aber nie verkehrt, wenn man in seinem Zug mal mit allen Stürmern angreifen kann ohne bedenken zu müssen, dass diese im gegnerischen Zug ja nicht blocken können, ganz nett.


Doch jetzt mal ein wenig mehr zu den Karten, die auch mal durchaus einen Absatz Wert sind!

Fangen wir doch mit Rosa an. Immerhin hat sie den ersten Legend-Slot in Wasser bekommen (wenn man nach Spoiler-Reveal geht und nicht nach Seriennummer). Also kann die Karte doch was! Solange sie auf dem Spielfeld ist, wird der Schaden von allen Stürmern um 1000 reduziert. Ist schonmal ganz nett und ganz brauchbar. Da es sich auch um ein IVer-Stürmer handelt, die aktuell bemerkbar auf viele Stürmer auf dem Board setzen (man sehe die neue Promo Rydia oder Cecil im Set), ist eine so eingebaute Verteidigungs-Mechanik immer ganz nett. Mit dem neuen Cecil sogar sehr brauchbar, so wird der Schaden des Stürmers, den Cecil verteidigt, um 5000 reudziert und Cecil selbst bekommt auch nur 3000 Schaden.

Und wenn man schon viele Stürmer draußen hat, kann man auch gleich ein paar Party-Angriffe starten, die Rosa auch prächtig mit ihrer zweiten Ability unterstützt und ihr wohl den Legend-Status verliehen hat: Jedes mal wenn Rosa eine Gruppe bildet und angreift, aktivere Sie. Sie kann im selben Zug gleich nochmal angreifen. Oder halt so oft, wie man Partys machen kann plus ein weiteres Mal! So kann der Gegner kaum einen Stürmer hinstellen der groß genug ist um all die Party´s zu blocken! Nur doof, dass Rosa dann wahrscheinlich schon beim ersten Block gebrochen wird. Cecil und Minwu auf dem Feld scheinen da schon essentiell zu sein, damit die Karte gut laufen kann. Die S-Ability gibt ihr nochmal einen extra Combat-Trick, man deckt die oberste Karte auf und falls diese eine Wasser-Karte ist, aktivieren sich alle Stürmer. So überlegt es sich der Gegner zweimal, ob er bei einem gedullten Feld mit Rosa angreift oder nicht.

Wir warten aber lieber nochmal ein wenig länger ab und hoffen auf mehr IVer Synergien, die diesen Game Plan unterstützen. Eventuell kommen ja mehr in dem Set raus, aus dem die Full Art Rydia stammt. ;)

Kommen wir also nun zum kleinen Teufel des Sets. Schon in diese toten Augen geschaut? Dieses leicht verschmitzte Lächlen gesehen? Diese Karte jagt einem sofort einen kalten Schauder über den Rücken und dies nichtmal aufgrund Ihres böswilligen Gesichtes, sondern eher aufgrund Ihres Effektes: Wenn Sie vom Spielfeld auf die Break Zone kommt, darf man eine beliebige Beschwörung von der Break Zone auf die Hand nehmen. Für 2CP tauscht man also einen temporären Body gegen eine starke Beschwörung aus, die man nun erneut ausspielen kann. Und dann hat sie auch noch einen Ex Burst. Und kann durch Lenna wiedergeholt werden. Sogar einen Ex Burst-Backup Sucher im selben Element gibt es. Und die 2000 Stärke erscheinen niedrig, sorgen aber sogar dafür, dass bei jedem kleinsten Windstoß (aka Valfaris) sofort gewinnbringend gebrochen wird! Und oftmals will der Gegner Porom eh nicht blocken, man sieht ja ganz genau was da auf einem zukommt (der vierte Famfrit?! Oder der fünfte Valfaris für mehr Rikku-Mill?!). Sehr mächtige Karte, die Mono Wasser und Wind/Wasser auf einen noch stärkeren Sieges-Zug schickt.

Ihr mögt Dunkelfürst Famfrit? Nun, in Opus IX wurde jetzt nicht nur der Name gekürzt, sondern der Effekt verdoppelt! Zwar fiel dadurch die der Ex Burst raus, aber immerhin haben wir die "bis zu"-Formulierung erhalten, sodass nicht zwingend beide Spieler auch zwei Stürmer draußen haben müssen. Zwar muss man soviele wie möglich auswählen, man hat aber immer noch die leichte Möglichkeit zwei Stürmer für 6CP, entschuldige 5CP mit Yuna, vom Gegner wegzunehmen, während man ein leeres Feld hat, fällt einem dies nichtmal schwer. Allerdings ist dies auch der größte Drawback, zwar kann man mit Famfrits und Poroms nun leicht dafür sorgen, dass der Gegner keine Stürmer mehr hat, allerdings resultiert dies auch schonmal ganz schnell dahin, dass man selbst auch keine Stürmer auf dem Feld halten kann. Der Einsatz sollte also gut abgewägt werden und ob sich der große Mann mit dem Tropfen zwischen den Beinen beweisen kann, muss sich erst noch zeigen.

 

Jetzt mal ganz ehrlich: spätestens seit Opus I wartet man auf diesen mehr als kultigen Bossgegner aus mehreren Final Fantasy Serien: Ultros. Die lila Krake, Fanliebling und bekannt als nicht ganz so ernstzunehmendes Monster hat nun seinen ersten Auftritt im Final Fantasy Trading Card Game! Und diesen will es auch gleich richtig als Legend nutzen und genauso nervtötend immer wieder kommen, wie es beispielsweise bei FF VI der Fall war. Für nur 2 Wasser CP kann man, sobald Ultros gebrochen wird und auf der Break Zone landet, einen weitern Ultros aus dem Deck suchen und Dull aufs Spielfeld bringen. Also solange es Ultros im Deck gibt, kommt er immer wieder. Wird spätestens dann sehr spannend, sobald es eine weitere Version von Ultros gibt! Der jetzige hat leider keine Fähigkeit beim Betreten des Feldes, sodass man von der Wiederkehr-Ability profitieren könnte. Dafür profitiert dieser Ultros von der Anzahl an Ultros in der Break Zone, denn bei jedem Angriff fügt Ultros allen gegnerischen Stürmer 2000 + weitere 1000 Schaden für jeden Ultos in der eigenen Break Zone zu. Wirklich schön, wie hier ganz klar der Charakter in dem Kartenspiel eingefangen worden ist, denn auch im Spiel versucht es Ultros immer wieder die Helden zu besiegen und wird von jedem erneuten Versuch stärker. Auf jedem Fall eine interessante Karte, der Drawback dass er als 5CP Stürmer kein ETF Effekt hat, macht sich durch die Wiederkehr-Mechanik fast wieder weg. Spätestens wenn es einen neuen Ultros gibt, könnte dieser aber ein Staple werden.

Natürlich gibt es neben diesen vier auserlesenen Karten aus dem Wasser Element von Opus IX noch weitere spielbare Karten, die einen sehr interessanten Effekt besitzen oder einfach nur pures Potential haben. Artemesia, die die oberste Karte beider Spieler auf dem Deck aufdeckt und diese, wenn es ein Charakter ist, ausgespielt werden kann, kann in typischen Agrias Decks sehr mächtig werden und durch immer mehr Deck Manipulation profitieren. Gogo, der jegliche Action Ability kopieren kann, könnte Stürmern wie Y'shtola einen mächtigen Draw Back geben oder der neue Sünder Cúchulainn, der einen Stürmer jegliche Abilities nehmen kann, kann so manches Lethal in einen Loss umwandeln. Ob es eines der Karten allerdings als Staple in Wasser-Decks schafft, ist eher zu bezweifeln.


Insgesamt ist Wasser seiner Formel treu geblieben: 1-2 sehr gute Karten im Set, der Rest ist doch eher für Spielereien zu haben und findet in der Meta potentiell erstmal keinen Platz. Jedenfalls bin ich mal sehr gespant drauf, wie sich das hier noch entwickeln wird.

Licht/Dunkelheit von Madredrs

Lock

 

Auf den ersten Blick wirkt eine Karte, die einem jede Runde eine weitere Karte ziehen kann und beim Angriff 2000 Stärke auf alle Kategorie 6 Stürmer, die man kontrolliert, gibt, ziemlich stark. Auf dem Papier sieht Locke, mit 4 CP Kosten, 8000 Stärke und weiterem Nutzen, wenn er einen Zug überlebt, echt gut aus. Dennoch fühlt sich sein legendäres Gegenstück in Eis immer noch nach einem besseren Tempo Play, in einem Feuer Eis Deck mit FF6 Fokus, an. Dem Gegner eine Handkarte zu nehmen, ist immer noch stärker, als selbst eine zu ziehen, wenn man dabei einen Stürmer aufs Feld bringt.

 

Locke ist eine gute Karte, aber leider weniger überzeugend, solange die legendäre Eis Version weiterhin spielbar ist.

Wol

 

Die legendäre Lichtkarte in diesem Set, leidet unter ähnlichen Problemen wie Locke. Der gute alte Licht Wol aus Opus 5 gibt dem Spieler eventuell eine weitere Handkarte und sollte er in die Break Zone gelegt werden und einen anderen Stürmer aus dieser dafür aufs Feld bringen, hat das weit mehr Wert, als einem Stürmer 9000 Schaden zuzufügen.

 

 

Im Draft kann diese Karte zwar zu einem Problem für den Gegner werden, jedoch wird Wol im Constructed, solange der Wol in Erde oder Opus 5 Licht Wol spielbar bleiben, eher nicht gespielt werden.

Imperator Gestahl

 

Ein neuer Finsternis Unterstützer, welcher einen Stürmer bricht, sobald er aufs Feld kommt und das bei nur 5CP Kosten, ist ziemlich gut. Danach kann er durch seine Aktionsfähigkeit abgelegt werden, um z.B. einen Kam‘lanaut aufs Feld zu bringen und dadurch eine weitere Kopie oder auch einen Chaos zu suchen. Diese Karte ist eine von denen, die richtig gut aber auch richtig schlecht eingesetzt werden können, aber eine Sache, die schwer zu ignorieren ist, ist dass eine bedingungsloser Bruch-Effekt für 5 CP wirklich stark ist.

 

 

Gut im Draft und möglicherweise recht stark im Constructed mit der Kam‘lanaut Combo.

Chaos (Mobius)

 

Oh man, die beste bisher gedruckte Feuerkarte ist keine Feuer Karte.

Sollte man seine Kosten mit den richtigen Elementen bezahlen, erhält Chaos (Möbius) mehrere Effekte:

 

Feuer – 5000 Schaden auf alle Stürmer, die der Gegner kontrolliert

Blitz – der Gegner wählt ein Monster, welches er kontrolliert und legt es in die Break Zone

Eis – der Gegner wirft eine Karte von seiner Hand ab

 

Es gibt viel, was man mit dieser Karte tun kann, doch hauptsächlich in Feuer Decks, ist die erste, wenn auch aufwändige Kombination, welche einem in den Sinn kommt, Ifrita welche mit Chaos (Möbius) zusammen 8000 Schaden auf das gegnerische Feld zufügt. Aber auch in Eis ist ein Stürmer mit 9000 Stärke, welcher dem Gegner eine Handkarte nimmt, sehr stark. Final Fantasy 6 Eis Feuer Decks kann mit Leichtigkeit Nutzen aus beiden Effekten ziehen und dabei den legendären Locke in Eis noch weiter unterstützen. Dies unterstreicht zusätzlich meinen Blick auf den Licht Locke von weiter oben. Jedoch bezweifle ich sehr, dass diese Karte in Blitz, gespielt werden wird. Möglich wäre vielleicht eine Kopie davon in einem Blitz Feuer Deck.

 

Eine gute Karte, die vielleicht besser einen Feuerkristall als einen Finsterniskristall hätte haben sollen.

Wir hoffen, dass euch unser kleines Set Review gefallen hat! Haben wir vielleicht eine mächtige Karte übersehen oder seid ihr bei einer der Karten anderer Meinung? Lasst uns das sehr gerne auf Facebook oder Twitter wissen! ;)

 

Ansonsten vergisst nicht, dass am 27.07 & 28.07 die deutsche Meisterschaft im Falkenheim Bochum statt findet! Es lohnt sich auf jeden Fall vorbei zu kommen, neben exklusiven Promos ist es immer eine Erfahrung wert, ein solches großes Turnier zu besuchen! Mehr Infos und die Möglichkeit euch ein Ticket zu sichern, findet ihr hier.